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Mondo
Il mondo di Drakensang Il mondo di Drakensang Ci troviamo in un mondo magico, pieno di meraviglie ma anche di pericoli. Esseri antichissimi e ormai dimenticati riemergono dalle tenebre del passato. Un tempo furono testimoni dell'ascesa al potere degli uomini e videro come uno di loro li tradì, portandoli sull'orlo della distruzione. La divisione dei mondi aprì la strada a un potente impero sulla Terra. Ma con il tempo quel nuovo ordine che sarebbe dovuto durare per l'eternità andò distrutto. Un culto misterioso si impadronì del potere e scatenò di nuovo l'antico nemico dell'umanità: il drago. Con la sua ira e il suo desiderio di vendetta, dopo duemila anni riporta la guerra nel mondo. È l'inizio di una nuova era: gli eroi dovranno combattere per sopravvivere.
Grimmagstone
Wiltwuxshire
Kingshill
Slifmoor
Shorfolk
Teganswall
Torstrond
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Atlantide
Mare delle ombre
Baluardo di ferro
Muraglia tetra
Prossimamente
Grimmagstone
Grimmagstone

La strada verso Grimmagstone è ancora più antica del regno stesso. Oltre 2000 anni fa, durante la creazione dell'impero, uno dei maghi del primo cerchio fu seppellito in una caverna che oggi è diventata meta di pellegrinaggio.

Solo Agathon, il patriarca della religione, pronunciò le sacre parole per la sua anima immortale in questo luogo: ciò significa che chi si dirige verso Grimmagstone riconoscerà il proprio destino strada facendo.

Un cammino inizialmente idilliaco che conduce però a un villaggio dall'atmosfera sonnacchiosa dove pescatori e scavatori di torba vivono seguendo le loro tradizioni, senza pensare al futuro.

Tuttavia la palude nella quale lavorano quotidianamente da un po' di tempo è popolata da strane creature. Neanche i pellegrini osano più addentrarsi nel sentiero a nord del villaggio.

Non solo la presenza dell'antico Ordine fa presagire al vecchio sacerdote del villaggio che sia accaduto qualcosa di terribile a Grimmagstone.

«Segui il sentiero: alla fine si compierà il tuo destino». Esseri melmosi
Kingshill
Kingshill

Nell'anno 550 Heredur, famoso conte e condottiero, fece costruire il suo castello su questa collina. Si separò del vecchio impero in declino e divenne il primo re di Duria.

Oggi, nell'anno 1190, nelle strade protette dalle mura di Kingshill, si teme che il tempo della prosperità e della pace sia ormai finito.

Mentre il vecchio re Harold organizza spettacoli nell'arena della città, un culto da tempo dimenticato ordisce i propri oscuri piani. Il popolo comincia ad avere paura.

Il principe Aldred, l'unica speranza del regno, è stato dato per disperso da quando è sceso nelle cripte della città. Ma i sacerdoti si ostinano a non confessare ciò che sanno.

«Esistono ancora degli eroi? O riposano tutti nei loro sarcofagi nelle cripte di Kingshill?». Re Harold
Shorfolk
Shorfolk

Nella costa orientale del regno insulare di Duria si trova la città portuale di Shorfolk, un fiorente centro commerciale di grande importanza economica e militare.

Da un po' di tempo la città di Shorfolk è però piombata nel caos. Esseri dragoidi scorrazzano tra le rovine carbonizzate e i cacciatori selvaggi bloccano ogni via di fuga dalla costa infuocata. I cittadini che sono riusciti a salvarsi si sono rifugiati a occidente e sono caduti nella trappola mortale dell'orrido dei troll. Attraverso gli oscuri poteri dell'Altermagia, dalle rocce si sono liberate strane creature, i troll appunto, da cui il luogo ha preso nome.

Tuttavia ci sono ancora degli eroi valorosi che oppongono strenua resistenza al nemico a Shorfolk e che proprio su queste montagne hanno costruito un accampamento. Stanno chiamando a raccolta i combattenti più coraggiosi affinché si uniscano a loro nella lotta contro la terribile minaccia.

"Il triste destino di Shorfolk ci indica non solo l'immensa potenza del nemico, ma anche come in realtà attacchi per il puro gusto della distruzione". Principe Aldred
Slifmoor
Slifmoor

La cittadina di Grovery è sempre stata famosa nel regno di Duria per i suoi metalli preziosi e l'eccezionale abilità dei suoi artigiani. I cittadini, tranquilli e operosi, vivevano in pace nelle loro fattorie ai piedi delle montagne.

Un bel giorno, però, gli adepti di Nefertari si stabilirono nel convento abbandonato, facendo sprofondare l'intera regione di Slifmoor in un abisso di oscurità e inganni. Gli abitanti di Slifmoor si sono inchinati al potere della dea e adorano gli idoli blasfemi da loro stessi costruiti. Guardie zombie si aggirano per la città fantasma con le loro sinistre lanterne. La regione sembra incatenata da una forza soprannaturale, i raccolti marciscono nei campi e le case sono ormai tristi e in decadenza.

Mentre nell'antico convento Khalys, la sacerdotessa superiore del culto di Nefertari, trama con gli adepti i suoi malefici piani, nella cappella del rifugio di Werian sembra ancora resistere un barlume di speranza.

"Solo colui che in questi tempi minacciosi riesce a distinguere gli amici dai nemici e propende per la libertà piuttosto che per la sicurezza può essere considerato un vero eroe". Spirito del Padre Superiore
Teganswall
Teganswall

Sulle pendici dei monti orientali di Duria si erge la fortezza di Teganswall, un imponente monumento a guardia della regione costiera dello Shorfolk. Tuttavia, come del resto già ai tempi di Heredur, i guerrieri del drago a difesa della fortificazione purtroppo scarseggiavano. I pochi rimasti si erano ritirati nella torre di guardia e solo una volta all'anno si avventuravano per il cammino accidentato che porta alla fortezza per rinnovare l'antico giuramento.

D'altronde non sapevano quasi più a cosa stavano facendo la guardia ormai dai secoli: il passaggio per l'Altermondo. Ma da quando gli adepti di Nefertari si sono appropriati della fortezza con la violenza e con l'inganno riportando in vita l'antico nemico di Duria, i guerrieri hanno ripreso coscienza del perché Tegan la fece erigere.

È arrivato il momento: gli eroi devono porre fine ai terribili esperimenti che avvengono nel tempio di Tegan e risalire l'antico sentiero all'interno delle caverne del drago per raggiungere il santuario occulto. Lì, nella sala del giuramento di Tegan, il luogo del passaggio tra i due mondi, dovranno affrontare la minaccia più spaventosa che si sia mai abbattuta su Duria.

"Il peso del passato è così gravoso da scuotere le fondamenta del nostro mondo". Dragoidi
Wiltwuxshire
Wiltwuxshire

Viaggiando nei dintorni di Kingshill, l'esploratore capita in luoghi la cui storia si perde nella notte dei tempi. Chi ha il coraggio di addentrarvisi, può scoprire molte cose.

Le grotte selvagge narrano la nascita della cultura umana e i suoi dei dimenticati. I resti degli antichi luoghi di culto si trovano anche nella grotta di Hagastove, dove al tempo dell'Impero si erano rifugiati gli esperti di magia che fino ad oggi non intendono sottomettersi al severo Codice dei maghi del cerchio.

Queste guerre risalgono ormai a tantissimi anni fa e delle costruzioni che testimoniano l'Impero sono rimaste solo le rovine. Nei campi di Swerdfield, a Kingshill, un tempo si lottava per la sopravvivenza: adesso vi si coltiva.

Adesso, però, si è aperta una sorta di caccia selvaggia, e tutti coloro che attraversano i campi e le foreste di Wiltwuxshire rischiano la vita.

«Cerca sempre di liberarti dalle fate, non provare mai a dominarle». Wiltwuxshire
Torstrond
Torstrond

Al di là del mare oscuro, sulla famigerata Costa del tuono che i popoli del nord chiamano Torstrond, si trova il villaggio di Jarlshofn. Le città della costa di Duria vissero a lungo con il terrore dell'arrivo delle barche draghesche dei guerrieri barbuti che si erano stabiliti in quei luoghi, finché un giorno il giovane re Harold firmò un trattato di pace con il conte delle terre del nord.

Di quel trattato di pace rimane però ben poco in questo villaggio costiero segnato dalle tempeste: Torstrond, un tempo terra di cacciatori, conciatori e pescatori, si è trasformato in un campo di battaglia. A Förge, il villaggio dei fabbri, così come a Duria, i seguaci assetati di potere di Nefertari hanno infuso il terrore finanche negli animi dei guerrieri più coraggiosi, rubando le loro anime.

Mentre a Jarlshofn i guerrieri del nord aspettano ancora il ritorno del conte, improvvisamente l'estate si trasforma in inverno: un alito freddo che si posa sulle terre del nord come una coltre funebre, un gelo che attanaglia e intrappola ogni forma di vita.

«Dove le onde del mare s'infrangono sulle rocce come tuoni, dove il vento soffia minaccioso, nella terra degli uomini dalla lunga barba: qui nascono gli eroi».
Helios
Helios

Nei mari del sud, dietro allo stretto di Grabiltur, si trovano le isole dimenticate di Helios. Ellonidos, considerata l'isola più bella, è circondata da acque cristalline e dista pochi chilometri dall'isola vulcanica Mystras, in cui la natura domina incontrastata. Molti indizi portano a pensare che, molto tempo fa, Mystras fosse abitata dagli strani Atlantidei, una civiltà superiore che affondò in mare oltre tremila anni fa.

Solo molti anni dopo alcuni uomini, amanti della libertà, si insediarono sull'isola, costruendo i villaggi fra le rovine, simbolo di uno splendore ormai perduto e di un impero che, secoli fa, era alla ricerca del mito di Atlantide.

Oggi, oltre ad una nuova spedizione alla ricerca dell'isola sommersa, gli esseri dell'Altermondo vogliono insediarsi su Mystras e, per primi, osano addentrarsi nella bocca infuocata del vulcano Suvius, dove l'armata imperiale sconfitta continua ad attendere la conquista di Atlantide.

«Quando il sole splenderà sul fondo del mare, quando il passato raggiungerà il presente, allora Atlantide si scorgerà nelle acque».
Atlantide
Atlantide

Da secoli e secoli lo splendore perduto di Atlantide giace sul fondo del mare e con il tempo è diventato una leggenda. Molti sono andati alla ricerca dell'isola leggendaria, ma nessuno è mai riuscito a trovarla. Fino ad oggi. Degli eroi coraggiosi, seguendo gli indizi di una spedizione, hanno infatti trovato un vecchio sentiero, la via per Ashraya.

Ashraya è il luogo in cui si rifugiarono gli Atlantidei dopo che la loro isola affondò, divenendo un barlume di speranza nei loro giorni bui. Coloro che sono giudicati degni di attraversare la porta dei Gorgoni troveranno gli ultimi Atlantidei e, con loro, la via per il vecchio porto di Atlantide, ora ridotta a cimitero delle navi e dimora dei popoli assoggettati Zorlobb e Jabbax.

Nel cuore di Atlantide i più valorosi potranno esplorare il quartiere del potere, in cui ora dominano i terribili Gorgoni. L'obiettivo della spedizione si trova nella regione del tempio, dove il dio del mare Oceanus è impegnato in un'eterna lotta contro il serpente Gorga.

«Una volta i templi di Atlantide splendevano lucenti come la saggezza di cui erano emblema, ma quando i conquistatori arrivarono, si spalancò inesorabile l'avido abisso delle profondità senza luce».
Mare delle ombre
Mare delle ombre

Dai tempi dei tempi il Mare delle ombre è evitato da tutti i marinai e si dice che conduca alla fine del mondo. Qui si trova un luogo conosciuto come Isola sepolcrale, dove sembra regnare un potere spietato, che porta ogni nave che le si avvicina a frantumarsi contro gli scogli o a sprofondare nelle acque buie.

Tuttavia ora l’attenzione è rivolta ad Ammon il giramondo, che si trova sull'Isola sepolcrale. Avverte che il mondo intermedio ha cambiato questo luogo, che qualcosa o qualcuno spinge dall'Altermondo per entrare in questo. E sa anche chi è: Mortis, il dio dei morti!

Per evitare che il malvagio dio possa mettere le mani sugli esseri viventi, i più grandi eroi di Dracania devono attraversare l’orribile Mare delle ombre e ottenere l’accesso alle Sale della Morte. Solo allora potranno viaggiare con il traghettatore attraverso l’Oceano delle anime erranti e affrontare Mortis e il suo drago scheletro.

«Solo i defunti hanno il permesso di entrare nelle Sale della morte… Siete pronto a pagarne il prezzo?»
Muraglia tetra
Muraglia tetra

In un passato oscuro alcuni nani rinnegarono il Dio del fuoco Fyrgon per adorare invece il drago. Fu così che cominciò la Grande guerra dei nani, una guerra che si protrae tutt'oggi.

Due gigantesche muraglie difensive si ergono su quella che un tempo fu una valle, ma di cui oggi nessuno ricorda più il nome. I rottami metallici che si sono accumulati nei secoli hanno trasformato la valle in una pianura di morte, dandole il nome di Piana delle macerie. Ovunque si ode il sordo brontolio delle macchine da guerra, che riecheggia come un eco tra le montagne.

È nella fortezza di Stalgard che i nani oscuri costruiscono le loro macchine da guerra con un'efficienza fanatica. Tuttavia sembra che oltre alla loro solita determinazione collettiva sia intervenuto qualcos'altro, perché le sorti della battaglia pendono a favore dei nani oscuri. Si dice che lavorino febbrilmente a un progetto segreto, ma nessuno ne conosce la natura.

«Da moltissimo tempo le fazioni non avanzavano né indietreggiavano neanche di un metro... fino ad ora».
Baluardo di ferro
Baluardo di ferro

La leggenda racconta di coraggiosi nani veterani che già in epoca pre-imperiale facevano la guardia con segnali di fuoco e torrette difensive sulle montagne più alte delle regioni del Nord, proteggendo l'umanità dal drago.

Sulle vette di Myrdosch soffia un vento freddo e inospitale, ma i nani che vi si sono insediati hanno plasmato gli spazi in cui vivono secondo i principi del loro dio del fuoco e hanno creato un clima più accogliente costruendo caldaie a vapore.

Nelle numerosissime officine e botteghe di fabbri della capitale dei nani, Andrakasch, ancora oggi si produce soprattutto ciò che è necessario per la difesa del fronte. La guerra che ormai da migliaia e migliaia di anni li oppone ai nani oscuri non li può più spaventare. La preoccupazione, però, traspare dai loro occhi quando guardano l'orizzonte, dove le ombre delle odiate creature si profilano minacciose.

«Le gemme che coltivano sono gigantesche! Lo fanno per infinita pazienza, semplice caparbietà o pura cupidigia?»

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