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Welt
Die Welt von Drakensang Die Welt von Drakensang Wir befinden uns in einer magischen Welt voller Wunder, aber auch voller Gefahren. Lang vergessene, uralte Wesen kehren aus den Schatten der Vergangenheit zurück. Sie sahen den Menschen zum mächtigsten Wesen der Schöpfung aufsteigen und durch den Verrat eines Einzelnen an den Rand des Untergangs geraten. Die Trennung der Welten bereitete der Entstehung eines gewaltigen Imperiums den Boden. Doch die Zeit zerbrach jene neue Ordnung, die ewig hätte bestehen sollen. Ein dunkler Kult wuchs zu neuer Macht heran und entfesselte erneut den ältesten Feind der Menschheit: Den Drachen. Voll rachsüchtigem Zorn bringt dieser nun nach über zweitausend Jahren der Welt erneut den Krieg. Eine neue Ära bricht an, die Helden braucht, um für das Überleben der Menschheit zu kämpfen.
Grimmagstone
Wiltwuxshire
Kingshill
Slifmoor
Shorfolk
Teganswall
Torstrond
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Atlantis
Schattenmeer
Eiserne Wehr
Finsterwall
Demnächst
Grimmagstone
Grimmagstone

Die Straße nach Grimmagstone ist älter als das Reich selbst. Vor über 2.000 Jahren, in den Gründungstagen des Imperiums, wurde ein Magier des ersten Zirkels in der weiten Höhle bestattet, die heute eine heilige Pilgerstätte ist.

Niemand anderes als der Religionsvater Agathon selbst soll hier für dessen unsterbliche Seele die heiligen Worte gesprochen haben. Es heißt, dass Menschen, die der Straße nach Grimmagstone folgen dabei ihr Schicksal erkennen.

Der anfangs idyllische Weg führt an seinem Ende in ein verschlafenes Dorf, in dem Torfstecher und Fischer stur ihren Traditionen folgen und nicht ans Morgen denken.

Doch das Moor, in dem sie ihre täglichen Arbeiten verrichteten, wird seit einiger Zeit von seltsamen Kreaturen heimgesucht. Auch Pilger wagen es nicht länger, den Pilgerpfad nördlich des Dorfes zu betreten.

Nicht allein die Anwesenheit der alten Orden lässt den alten Dorfpriester ahnen, dass in Grimmagstone etwas Schreckliches vorgefallen sein muss.

„Folge dem Weg. An seinem Ende wartet die Erfüllung deines Schicksals.“ Sumpfding
Kingshill
Kingshill

Im Jahr 550 ließ Heredur, der ein großer Fürst und Heerführer war auf diesem Hügel seine Burg errichten. Er sagte sich vom sterbenden Imperium los und ließ sich zum ersten König von Duria krönen.

Heute, im Jahr 1190, fürchtet man in den Straßen hinter den hohen Stadtmauern von Kingshill, dass die lange Zeit des Friedens Vergangenheit ist.

Während der alte König Harold ahnungslos Spiele in der Arena veranstalten lässt, spinnt ein längst vergessener Kult seine Pläne. In der Bevölkerung wächst die Angst.

Prinz Aldred, die Hoffnung des Reiches, gilt als verschollen nachdem er in die Grabanlagen unter der Stadt hinabstieg. Doch die Priester schweigen beharrlich über das, was sie wissen.

„Gibt es noch Helden? Oder schlafen sie alle unter Kingshill in ihren Sarkophagen?“ König Harold
Shorfolk
Shorfolk

An der Ostküste des kleinen Inselkönigreiches Duria liegt die Hafenstadt Shorfolk. Als stolzes Handelszentrum und Tor zur Welt spielte es seit jeher sowohl eine herausragende wirtschaftliche, als auch militärische Rolle.

Heute steht Shorfolk in Flammen. Drachenwesen durchstreifen die verkohlten Ruinen und die Wilde Jagd schneidet an der Brennenden Küste jeglichen Fluchtweg ab. Jene Bürger, die sich retten konnten, haben sich nach Westen geflüchtet und gerieten in der Trollschlucht in eine tödliche Falle. Der Fels selbst ist dort durch das Wirken der Andermacht zum Leben erwacht und ließ Kreaturen frei, die der Schlucht vor sehr langer Zeit ihren Namen gaben.

Doch noch gibt es einige Mutige, die dem Feind in Shorfolk erbittert Widerstand leisten und verborgen im Gebirge ein Kriegslager errichtet haben. Sie rufen nach Helden, ihrem Weg zu folgen und gemeinsam der aufbrandenden Bedrohung die Stirn zu bieten.

„Das Schicksal von Shorfolk zeigt uns, dass dieser Feind nicht nur mit unglaublicher Härte zuschlagen kann, sondern es auch tut … aus reiner Lust an der Zerstörung.“ Prinz Aldred
Slifmoor
Slifmoor

Die kleine Stadt Grovery war in ganz Duria bekannt für hochwertiges Metall und dessen herausragende Verarbeitung. In den umliegenden Bauernhöfen lebten die hart arbeitenden Menschen im Schatten des nahen Gebirges friedlich zusammen.

Doch dann zog der Nefertari-Kult in dem verlassenen Kloster ein und begann die Region Slifmoor durch perfide Täuschung in seine Gewalt zu bringen. Nun sind die Menschen der Göttin verfallen, deren dunkel glänzende Statuen beherrschend im unwirklichen Nebel aufragen. Untote Wachen patrouillieren durch eine Geisterstadt, beleuchtet durch das bedrohlich flackernde Licht der Blitzlaternen. Gewaltige magische Ketten durchziehen das geknechtete Land, die Felder sind verkommen und die Häuser dunkel und verfallen.

Einzig im Keller der kleinen Dorfkapelle Werians Zuflucht brennt noch ein Licht der Hoffnung, während im alten Kloster die Nefertari-Hohepriesterin Khalys finstere Pläne spinnt, um ihre Macht noch weiter zu vergrößern.

„Wer in dieser Zeit der Bedrohung den wahren Feind erkennt und Freiheit vor Sicherheit wählt, der kann sich zu Recht einen Helden nennen.“ Geist des Hohen Vaters
Teganswall
Teganswall

Hoch auf Durias östlichstem Berg wacht die alte Festung Teganswall wie ein Mahnmal über die Küstenregion Shorfolk. Doch schon in den Tagen Heredurs waren es zu wenige Drachenkrieger, um die Festungsanlage zu instand zu halten. So zogen sie sich ins Torhaus zurück und gingen nur noch einmal im Jahr den mühsamen Weg, um den alten Ritus zu vollführen.

Die Drachenkrieger wussten nicht mehr, was ihr Orden dort seit Jahrhunderten bewachte: Ein Tor zur Anderwelt. Doch nun, nachdem der Nefertari-Kult die Festung in seine Gewalt gebracht und den alten Feind auf Duria losgelassen hat, wird ihnen klar weshalb Tegan diese Festung hier errichten sollte.

Es liegt nun an Helden, den abscheulichen Experimenten in Tegansruh ein Ende zu bereiten und den alten Weg durch die Drachenkavernen hinabzusteigen, der in das Verborgene Heiligtum führt. Dort gilt es in Tegans Schwurhalle, am Ort zwischen den Welten, sich der größten Bedrohung zu stellen, die Duria je gesehen hat.

„Die Last der Vergangenheit ist gewaltig - so gewaltig, dass sie das Fundament unserer Welt erschüttern kann.“ Drachenbrut
Wiltwuxshire
Wiltwuxshire

Eine Reise durch die Umgebung von Kingshill führt den Wanderer an Orte, deren Geschichte längst in den Schatten der Zeit verloren gegangen ist. Doch wer sich weit genug in diese Schatten vorwagt, der kann vieles entdecken.

Die Wildherz Höhlen erzählen von den Anfängen menschlicher Kultur und ihrer vergessenen Götter. Überreste alter Kultstätten finden sich auch in der Hagastove Grotte, in die sich zur Zeit des Imperiums jene Magiekundige flüchteten, die sich bis heute dem strengen Codex der Zirkelmagier nicht unterwerfen wollen.

Über die Kriege der Vergangenheit ist inzwischen Gras gewachsen und die steinernen Zeugen des Imperiums sind lange zu Trümmern zerfallen. Der einst so harte Überlebenskampf ist in den Swerdfield Weiden vor Kingshill dem zivilisierten Ackerbau gewichen.

Doch nun haben andere begonnen, ihrerseits die Jagd zu eröffnen und alle Menschen, die durch die Felder und Wälder von Wiltwuxshire streifen sind ihres Lebens nicht mehr sicher.

„Versuche, Feen immer zu vertreiben. Versuche nie, sie zu beherrschen.“ Wiltwuxshire
Torstrond
Torstrond

Jenseits des Dunklen Meeres liegt das Dorf Jarlshofn an der vielbesungenen Donnerküste, von den Nordländern Torstrond genannt. Lange lebten die Küstenstädte Durias in Angst vor den schneidigen Drachenbooten der dort beheimateten bärtigen Krieger bis König Harold in seiner Jugend mit dem Jarl der Nordlande einen Pakt zum ewigen Frieden schloss.

Doch von diesem Frieden ist in dem vom Sturm gezeichneten Küstendorf kaum mehr etwas zu spüren. Torstrond, vor kurzem noch Heimat von Jägern, Gerbern und Fischern ist nun ein blutiges Schlachtfeld. In Förge, dem Dorf der Schmiede, haben die Anhänger der machtlüsternen Nefertari wie auch in Duria Furcht in die Herzen der tapferen Krieger getragen und ihnen ihre Seelen gestohlen.

Während die nordischen Krieger in Jarlshofn auf die Rückkehr des Jarls aus dem Norden hoffen, zieht von dort mitten im Sommer ein plötzlicher Winter heran, ein eisiger Hauch, der sich wie ein Leichentuch über das ganze Land legt. Es ist als schließe die Kälte selbst ihren frostigen Griff um alles Leben.

„Wo das Meer im Hafen donnert, der Wind in die Küste beißt und die Männer Bärte haben - das ist der Ort wo Helden geboren werden."
Helios
Helios

Im Südwind-Meer hinter der Straße von Grabiltur liegen die Vergessenen Inseln von Helios. Ihre schönste soll Ellonidos sein, umringt von kristallklarem Wasser und nur einen Steinwurf von der verwilderten Vulkaninsel Mystras entfernt. Hinweise deuten darauf hin, dass Mystras eine Zeit lang Heimat der fremdartigen Atlantiden war, einer Hochkultur, die vor über dreitausend Jahren im Meer versank.

Erst viel später ließen sich freiheitsliebende Menschen aus Helios auf den Inseln nieder und errichteten ihre Dörfer zwischen den Ruinen, die auf die verjährte Pracht des Imperiums schließen lassen, das hier vor Jahrhunderten nach dem Mythos Atlantis suchte.

Heute forscht nicht nur erneut eine Expedition nach der versunkenen Insel, sondern auch die Wesen der Anderwelt suchen Mystras heim und wagen sich als erste in den feurigen Schlund des Vulkans Suvius, wo die besiegte Streitmacht der Imperialen noch immer der Eroberung von Atlantis entgegenschreitet.

„Wenn die Sonne bis auf den Grund des Meeres scheint, wenn die Vergangenheit die Gegenwart einholt, dann wird man Atlantis in den Fluten finden.“
Atlantis
Atlantis

Seit Jahrtausenden liegt die einstige Pracht von Atlantis versunken auf dem Meeresboden und wurde so zum Mythos. Viele suchten nach der sagenhaften Insel und doch konnte sie nie gefunden werden, bis heute. Mutige Helden folgten dem Hinweis einer Expedition und stießen auf einen alten Pfad, dem Weg nach Ashraya.

Ashraya ist die Zuflucht der Atlantiden nach dem Untergang ihrer Heimat, ein Hoffnungsschein in der Tiefe. Wer für würdig befunden wird, das Gorgonentor zu durchschreiten, findet dort die letzten der Atlantiden und mit ihnen das Wissen um einen Weg zum alten Hafen von Atlantis, der nunmehr ein Schiffsfriedhof und Wohnstatt der unterworfenen Völker der Zorlobb und Jabbax ist.

Im Herz von Atlantis können verwegene Wanderer das alte Herrschaftsviertel erkunden, in dem nun die schrecklichen Gorgonen gebieten. Das Ziel der Expedition liegt im Tempelbezirk, wo der Meeresgott Okeanos im ewigen Kampf mit der Schlange Gorga ringt.

„Einst strahlten die Tempel von Atlantis hell wie die Weisheit, doch als die Herrschenden sich über sie erhoben, öffnete sich der gierige Schlund der lichtlosen Tiefen."
Schattenmeer
Schattenmeer

Seit Menschengedenken meiden die Seefahrer das Schattenmeer, das – so sagt man – am Ende der Welt liegt. Denn hier befindet sich der Ort, der als das Wassergrab bekannt wurde. Eine unbarmherzige Macht scheint hier zu herrschen, die jedes Schiff, das sich in diese Gewässer verirrt, gegen die Klippen lenkt oder in die dunklen Tiefen reißt.

Doch nun ist Ammon der Weltenwanderer auf das Wassergrab aufmerksam geworden. Er spürt, dass sich die Zwischenwelt dieses Ortes verändert hat – dass etwas oder jemand aus der Anderwelt ins Diesseits drängt. Und er weiß auch, wer das ist: Der Totengott Mortis!

Um zu verhindern, dass der finstere Gott seine todbringenden Finger nach den Lebenden ausstreckt, müssen die größten Helden Dracanias das schaurige Knochenmeer durchqueren und in die Hallen des Todes Einlass finden. Erst dann können sie mit dem Fährmann über den Seelensee fahren, um sich Mortis und seinem Skelettdrachen zu stellen.

„Nur jene, die gestorben sind, dürfen in die Hallen des Todes eintreten … Bist du bereit, diesen Preis zu zahlen?“
Finsterwall
Finsterwall

In dunkler Vergangenheit geschah es, dass ein Teil der Zwerge sich vom Feuergott Fyrgon abwandte und stattdessen den Drachen verehrte. So begann der große Krieg der Zwerge, der bis heute andauert.

Wie das einstige Tal ursprünglich hieß, wo sich nun zwei gigantische Verteidigungsmauern gegenüberstehen, weiß heute niemand mehr. Das dumpfe Grollen der Kriegsmaschinen, welches von den Bergen tausendfach zurückgeworfen wird, gab dem Donnergrund seinen neuen Namen. Der über die Jahrhunderte aufgetürmte metallische Schrott hat das Gebiet zwischen den Mauern in eine Ebene des Todes verwandelt.

In der dahinterliegenden Festung Stalgard fertigen die Düsterzwerge ihre Kriegsmaschinen in fanatischer Effizienz. Doch es scheint, dass sich zu ihrer gewohnten kollektiven Zielstrebigkeit etwas Neues gesellt hat, denn das Gleichgewicht der Schlacht droht zu Gunsten der Düsterzwerge zu kippen. Und was ist das Geheimprojekt, an dem sie gerüchteweise so fieberhaft arbeiten?

„Hier hat seit sehr langer Zeit keine Seite der anderen auch nur einen Meter Boden geschenkt … bis jetzt.“
Eiserne Wehr
Eiserne Wehr

Die Legende berichtet von tapferen Zwergen-Veteranen, die schon in vorimperialer Zeit auf den höchsten Bergen des Nordens mit ihren Signalfeuern und Geschütztürmen ewige Wacht hielten und die Menschheit vor dem Drachen schützten.

Ein eisiger, lebensfeindlicher Wind weht im Hochgebirge von Myrdosch, doch die dort ansässigen Zwerge haben ihren Lebensraum ganz im Sinne ihres feurigen Gottes beeinflusst und mit ihren Dampfkessel-Anlagen für ein freundlicheres Klima gesorgt.

In den zahlreichen Schmieden und Werkstätten der zwergischen Hauptstadt Andrakasch wird auch heute noch vor allem all das hergestellt, was für die Verteidigung der Front notwendig ist. Der über zweitausendjährige Krieg gegen die Düsterzwerge kann sie nicht mehr schrecken. Doch mit Sorge blicken sie auf die Schatten der verhasster Kreaturen am Horizont, die sich wie zu einem Sturm zusammenziehen.

„Sie züchten diese gigantischen Edelsteine! Ist das unendliche Geduld, bloße Sturheit oder pure Gier?“

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Du kannst Drakensang Online auch downloaden und direkt von der Festplatte als MMOG spielen:

 
 

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