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Ich akzeptiere alle in dieser Vereinbarung genannten Abmachungen und Bestimmungen und nehme an dem Betatest teil.
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  • 2012-12-10 12:09:00
    Drakensang Online – Entwicklertagebuch #7
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Drakensang Online – Diario del desarrollador N° 3

Una ojeada a la beta cerrada

Desde el 1 de abril, Drakensang se encuentra en la beta cerrada y… vaya tela.
Para nosotros, la beta cerrada han sido unas semanas impresionantes, en las que todo el equipo se ha visto desbordado por nuevas impresiones y nuevos conocimientos: hemos tenido nuestros primeros turnos de noche debido a problemas con el servidor, hemos podido evaluar los primeros resultados de las estadísticas y hemos recibido en papel de forma regular las impresiones de los jugadores e ideas plasmadas en el foro.
Como sabes, Drakensang Online es nuestro primer juego en línea y el momento de su “activación”(cuando aún era “cerrado” y “secreto”) resultaba para nosotros increíblemente emocionante.
Nico, nuestro programador jefe, se extrañó al ver que tras activar el sistema a medianoche el número de registros no era cero, sino que no paraba de multiplicarse. En ese momento, no había ningún comunicado de prensa, ninguna noticia… nada de nada. Nadie podía, por tanto, saber que el sistema se iba a activar. Al principio, supusimos que se trataba de algún tipo de bug, hasta que nos quedó claro que los fans de todo el mundo habían comenzado a registrarse y nosotros, por así decirlo, éramos los espectadores de este proceso. ¡Estábamos en vivo!
Es verdaderamente impresionante, ya que ahora podemos ver, por primera vez, cuánta gente juega realmente al juego y a lo que juegan exactamente. Esta conexión directa y concreta con los jugadores es tremendamente fascinante.
Ahora podemos ver, por tanto, a qué juegas y leer qué es lo que te gusta, pero sabemos que esto no es una calle en sentido único y, por tanto, también es importante para nosotros explicarte lo que ocurre entre bastidores, aunque lo primero que tenemos que hacer es aprender cómo poder hablar contigo de una forma directa.
Por suerte, contamos con la ayuda de nuestro mánager de la comunidad de Hamburgo, Thomas. Thomas tiene ya mucha experiencia: él y su equipo se encargan de los foros (http://es.board.bigpoint.com/drasaonline/), escriben las noticias, las notas de publicación, la información en Twitter (http://www.twitter.com/drakensang/) y Facebook (http://www.facebook.com/drakensangonline/).
¿Te resulta útil esta información? ¿O es demasiado escasa? ¿Sabes exactamente lo que está pasando mientras desarrollamos el juego? No siempre podemos transmitir la información de inmediato, tal y como nos gustaría, ya que, primero, tenemos que redactar los textos y, después, traducirlos al menos en 5 idiomas, pero nos esforzamos siempre en ser lo más abiertos y transparentes posible contigo, comunicarte todos los avances y problemas que nos acontecen, informarte sobre las cosas que vamos a publicar y ofrecerte una plataforma que no solo te sirva para divertirte, sino que además sea un lugar en el que te guste invertir tu tiempo.
¿En qué estamos trabajando en estos momentos? ¿Quieres echar un vistazo a lo que hace el equipo?
Actualmente, se puede decir que nos encargamos de dos áreas principales:
• Estamos finalizando y puliendo las características, las funciones principales y el balance. Aquí influyen, principalmente, las opiniones extraídas de la beta cerrada.
• Estamos estabilizando el juego y arreglando los bugs.
En primer lugar, vamos a centrarnos en la elaboración de las características y funciones del juego:



Aquí tenemos a David Thamm. En este momento, está programando el minimapa. Una de las funciones más importantes que, por el momento, aún nos falta. Lo siento, aún no puedo incluir una captura de pantalla del minimapa. Tardaremos algunos días hasta que esté listo por completo, pero esperamos que sea antes de finales de mayo. ¿Por qué no teníamos ningún minimapa? Por ahora, lo importante para nosotros era lanzar el juego cuanto antes, ya que tiene poco sentido mantener un juego online durante mucho tiempo en el cuarto de los desarrolladores. Es mucho más importante exponer el juego a la realidad de los jugadores y ver qué es lo que ellos verdaderamente necesitan. Por ello, hemos aplazado ciertas funciones planeadas en el proceso de desarrollo para poder lanzar el juego cuanto antes, aunque fuera con menos funciones.
No obstante, el minimapa en sí mismo no nos parecía tan importante y, por ello, se encontraba al final de la lista de las funciones aplazadas. Ahora, sin embargo, con el comienzo de la beta cerrada, nos hemos dado cuenta rápidamente de que el minimapa es una de las funciones que los jugadores más echan de menos: “El juego me ha encantado, pero no voy a volver a jugar hasta que introduzcan un minimapa”, esto es lo que decía una entrada de Facebook, y, por ello, nos hemos puesto las pilas con la implementación.
Otras funciones en las que estamos trabajando son, entre otras, la nueva tienda y la adaptación completa del sistema de esencias y magia. Ambos sistemas eran demasiado complicados y presentaban errores de programación, así que estamos al pie del cañón con ellos.



Patrick está perfeccionando, por ejemplo, los gráficos de la nueva tienda. Muchas de estas funciones retocadas se están ultimando en estos momentos y, justo al final, es cuando los gráficos intervienen para “hacerlo todo bonito”. Lo mismo ocurre con los iconos.
Cuando los programadores no están dando los últimos retoques a las funciones o características más importantes, se ocupan de aumentar la estabilidad y el rendimiento de los servidores. Durante la beta cerrada, controlamos el número de jugadores en los servidores mediante las activaciones. Para generar una sobrecarga controlada y para ver cómo responden los servidores con muchos registros y muchos jugadores a la vez, activamos cada día más o menos registros para la beta, como se puede ver en el gráfico. El gráfico muestra el número de jugadores que juegan a la vez. Se puede ver que entre las 3-4 de la mañana es cuando menos jugadores juegan, aunque el número nunca llega a cero.



Hasta ahora, el gran número de activaciones ha provocado cada día nuevos bugs y obstáculos en el rendimiento cuya eliminación siempre nos supone días de trabajo. Los probadores de la beta cerrada se dan cuenta de los problemas cuando el juego da tirones, no se puede acceder a los servidores o se producen otros errores semejantes. Nosotros, los desarrolladores, recibimos constantemente, incluso fuera de nuestro horario, emails de aviso a los móviles y nos sentamos en casa delante del ordenador para observar los servidores o realizar correcciones en la configuración. Yo mismo estoy pendiente con mi Smartphone cada cinco minutos de cuántos jugadores están conectados y, si el número baja de pronto, significa, con gran seguridad, que se ha caído un servidor o que algo no funciona.
¿Y ahora cuáles son nuestros planes? A principios de junio, la beta cerrada pasará a convertirse en beta abierta. Todo el mundo podrá registrarse y jugar. Con el inicio de la beta abierta en junio, aún no habrá concluido el desarrollo del juego, más bien habrá comenzado. Tal y como escribió Gamestar al respecto: “Drakensang Online es… una semilla que crecerá hasta convertirse en un fantástico juego de rol online a lo largo del tiempo, mientras se lo cuide con amor”.
Y, precisamente, es esto lo que nos espera: cada semana, introduciremos actualizaciones regulares. Estas actualizaciones supondrán nuevas funciones y mejoras sobre las que te informaremos por medio de las noticias y notas de publicación y, mientras, seguiremos arreglando errores y colocando parches en ciertos casos a diario. Por supuesto, necesitamos, para ello, tu opinión.
Con estas actualizaciones semanales, el juego irá creciendo poco a poco. Además, dentro de nada, tendremos a tu disposición la extensión del MURO DE TEGÁN. Esta es nuestra primera gran actualización de contenido que lanzaremos en verano (escribiré algo al respecto en el siguiente capítulo de mi diario…).
Ahora, quiero darles las gracias a los probadores de la beta cerrada por darnos su opinión y por tener tanta paciencia.

Sobre el autor
Bernd Beyreuther, jefe de desarrollo en Bigpoint Berlín
Año 1970
Dibujante, operador de CAD y programador, terminó sus estudios de animación en la Universidad de Cine y Televisión Babelsberg de Potsdam

Fundador de Radon Labs, con esposa y tres hijos, Bernd Beyreuther dirigió Radon Labs y lo convirtió en uno de los estudios de desarrollo líderes en Alemania el año pasado, con alrededor de 100 empleados que trabajan en dos sedes distintas. Desde que Bigpoint compró Radon Labs en junio de 2010, Bernd ha supervisado el desarrollo de la tercera parte de la saga de Drakensang: “Drakensang Online”.
Ha conseguido también numerosos galardones, entre los que se encuentran: el Premio Internacional al Vídeo Alemán de 1996, Mejor Juego de PC de la ECTS de 2001 y muchos Premios de Desarrolladores Alemanes como el de “Mejor RPG de 2010”, el Premio de Oro en Ventas de la BIU en 2008, y el Premio al Juego de Ordenador Alemán de 2009.

Um Drakensang Online spielen zu können, wird das aktuelle Java-Plugin für diesen Browser benötigt.

Du kannst Drakensang Online auch downloaden und direkt von der Festplatte als MMOG spielen:

 
 

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