
11.03.2010
Hört ihr das Rauschen der Bäume am Fluss der Zeit? Es klingt so täuschend echt, dass ihr das Gefühl habt, der Wind streicht über eure Haut. Wenn ihr mit eurer Party müde von euren Abenteuern nachts am Flussufer rastet, bringt euch das Knistern und Knacken der Holzscheite in eine sehnsüchtige Stimmung von Lagerfeuerromantik. Für diese realistische Geräuschkulisse sorgt vor allen Dingen unser Sound-Engineer Florian Bodenschatz, der in seinem Studio die verschiedensten Laute, Töne und Geräusche zusammenstellt und diese dann in das Spiel integriert. Ganz neu wird im zweiten Teil von „Drakensang“ die Vollvertonung hinzukommen. Was genau das bedeutet, wie die Sounds erzeugt werden und was die Musik in Peter und der Wolf mit „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ zu tun hat, erfahrt ihr im fünfzehnten und letzten unserer Entwicklertagebücher.
Zunächst einmal wollen wir euch in die Welt der Geräusche im zweiten Teil von „Drakensang“ entführen. Wie entstehen sie und wie kommen sie ins Spiel? Florian Bodenschatz kennt viele Tricks und Methoden, die unterschiedlichsten Sounds zu zaubern. So stehen in seinem Studio viele Kisten mit einer kunterbunten Sammlung von Gegenständen und Materialien wie Sand, Metall und Holz, mit deren Hilfe er alle möglichen Geräusche erzeugen kann. Diese bearbeitet er dann am Computer und versieht sie mit Effekten. Zum Teil kombiniert er sie auch mit schon fertigen Samples. Besonders bei Sounds, die in unserer realen Welt nicht zu finden sind, muss Florian mit Effekten arbeiten.
Ein Beispiel: Ein großer Oger drischt auf die Metallrüstung seines Gegners ein. Dieses Geräusch wird erzeugt, indem unser Toningeneur vor dem Mikrofon eine Minute lang mit der Faust auf ein Metallstück haut. Der Soundingenieur hört sich anschließend alle von den Schlägen erzeugten Geräusche an und sucht die heraus, die sich am besten eignen. In diesem Fall würden aber alle Klänge trotzdem noch zu harmlos rüberkommen. Darum müssen sie so bearbeitet werden, dass sie tiefer und gefährlicher – im wahrsten Sinne des Wortes eben ungeheuerlich – klingen. Für Geräusche, die Monster oder andere nicht humane Figuren machen, werden auch häufig tierische Laute (ein brüllender Bär, ein kreischender Affe, usw.) mit menschlichen gemixt. Wenn die Sounds dann irgendwann stehen, müssen sie programmiert und ins Spiel eingebunden werden. Dafür geht unser Sound-Engineer durch alle Levels und schaut, wo er welchen Sound platzieren möchte. Kommt er zum Beispiel an ein Lagerfeuer, wird er dort das Knistern und Knacken verbrennender Zweige einspielen. So verfährt er mit allen Dingen, die schon ihren Platz am Fluss der Zeit haben.
Und solche Sounds, die erst im Verlauf des Spiels auftauchen – wie zum Beispiel der Oger, der auf eine Metallrüstung einhaut? Dafür gibt es Tabellen, die unsere Programmierer erstellen. In denen steht dann: Material X trifft Gegenstand Y. Florian hat die ganzen Sounds vorbereitet und trägt in die Tabelle ein, welcher Sound dem jeweiligen Material bzw. Gegenstand entspricht. Auch bei den Animationssounds, also den Geräuschen, die die Figuren machen, wenn sie sich bewegen, arbeiten wir mit einer solchen Tabelle.
Neben einer so realistisch wie möglich wirkenden Geräuschkulisse darf natürlich noch etwas in einem guten Spiel nicht fehlen: ein toller Soundtrack. Für „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ wollten wir einen orchestralen Soundtrack. Dabei war aber eins besonders zu beachten: Wie ihr ja nun bereits wisst, ist unser Nachfolger von „Drakensang“ eigentlich ein Prequel, das in der guten alten Zeit vor 23 Jahren spielt. Da haben wir uns überlegt, dass wir natürlich auch beim Soundtrack auf diesen Umstand eingehen sollten. Wir wollten eine Musik, die Retrocharakter hat, ohne dabei altmodisch oder unzeitgemäß zu klingen. Das war eine wirklich schwierige Aufgabe. Etliche Stunden haben wir nur damit verbracht, Soundtracks anzuhören und zu diskutieren.
Von unserer Seite also kommen die Ideen, wie man die „gute alte Zeit“ auch in der Musik aufleben lassen könnte. Die Verantwortung für den Soundtrack bzw. die Umsetzung dieser Ideen haben wir aber an das renommierte Studio Dynamedion weitergegeben. Den Leuten dort haben wir auch unsere Wunschvorstellung mitgeteilt, was das allgemeine Musikkonzept betrifft. Im ersten Teil von „Drakensang“ hatten wir ja eine level- bzw. locationbasierte Musik. Das war uns zu statisch und wir wollen musikalisch mehr die Charaktere hervorheben. Jeder Charakter soll ein eigenes musikalisches Thema á la „Peter und der Wolf“ bekommen. Wir wollen damit noch gezielter als in „Drakensang“ die Dramaturgie mit der Musik unterstützen. Das hört sich dann so an: Wenn ihr euch am Fluss befindet, spielt die „Flussmusik“. Wenn der Bösewicht oder seine Schergen auftreten, wird durch die Musik schon Spannung erzeugt und ihr wisst: Aha! Gleich passiert etwas. Ihr sollt also mit der Musik die entsprechenden Figuren und das, was sie repräsentieren, assoziieren: Gefahr, wenn das musikalische Thema des Bösewichts erklingt, und positive freundschaftliche Gefühle, wenn die Musik ertönt, die zu eurem Charakter und seiner Party gehört.
„Drakensang: Am Fluss der Zeit“ hält aber noch etwas ganz Besonderes für euch bereit: Im Gegensatz zum ersten Teil haben wir dieses Mal eine Vollvertonung. Das bedeutet, dass jede Zeile Text von einem Sprecher gelesen wird. Die einzige Figur im ganzen Spiel, die nicht selbst sprechen wird, seid ihr. Das ist auch so beabsichtigt, denn der Erfahrung nach ist es eher nervig, wenn man sich selbst im Spiel reden hört. Um eine qualitativ hochwertige Vertonung zu bekommen, braucht es natürlich sehr gute Sprecher – Profis mit jahrelangem Training, die ihre Stimme unheimlich gut kontrollieren und dementsprechend auch modulieren können. Immerhin nehmen wir ungefähr 13.000 Takes auf, von denen jeder bis zu 250 Worte umfassen kann. Für unser Spiel haben wir mehr als vierzig Sprecher, denen mehrere Rollen zugeordnet werden. Dabei muss darauf geachtet werden, dass ihre Rollen gut über das Spiel verteilt sind und nicht zu oft vorkommen. Das alleine ist schon eine Wissenschaft für sich. Es wird dann eine „Soundmap“ errechnet, an der sich ablesen lässt, wo die Sprecher eingesetzt werden müssen.
Die Sprecher werden in drei Kategorien unterteilt. Da gibt es die „uniquen“ Sprecher mit nur einer Rolle und die sogenannten Spezialsprecher, die vielleicht mehrere Rollen, vor allem jedoch auch eine Hauptrolle sprechen. Und dann sind da noch die Sprecher, die alle generischen Figuren sprechen, sprich: Bauern, Piraten, Seemänner, Soldaten etc. – die werden nach Alterskategorien zusammengesucht. Nicht unbedingt sprechen die besten Sprecher auch immer die Hauptrollen. Gerade bei den generischen Rollen bietet es sich an, jemanden zu haben, der seine Stimme auf die vielfältigste Weise einsetzen und verstellen kann. Bei der Vertonung von „Drakensang“ kam es vor, dass ein Sprecher auch mal bis zu 20 Rollen gesprochen hat.
Wie unter Schauspielern gibt es auch unter den Sprechern Stars – man denke da nur an die Synchronstimme von Robert Redford. Da uns für euch nichts zu schade ist, hatten wir auch schon beim ersten Teil von „Drakensang“ die Star-Riege unter den Vortragskünstlern gebucht – so zum Beispiel die Synchron-Stimmen von Bruce Willis und Winona Ryder.
Eine große Schwierigkeit bei den Tonaufnahmen besteht darin, immer zu wissen, wo genau der Take, der gerade aufgenommen wird, im Spiel vorkommt. Wir haben während der Aufnahme keinen Zugriff auf das Spiel, und die Takes werden auch nicht chronologisch aufgezeichnet. Wir wissen lediglich, welche Figur gerade spricht, und wir haben die Regieanweisungen vom Autor: Figur flüstert, ist traurig, hat es eilig, etc. Die Tonaufnahmen im Studio sind zweifellos extrem stressig, machen jedoch unheimlich viel Spaß und sind sehr interessant. Auch gibt es allerhand Kurioses zu erleben, wenn man einen Tag in so einem Tonstudio verbringt. Da war zum Beispiel ein Sprecher, der kam ins Studio und sah genauso aus wie die Figur, die er sprechen sollte. Der verkündete in perfekter rau-cooler „Stirb langsam“-Stimme: „Mann, ich hasse diese harten Rollen!“ Oder Frau Antoni, die schon zu DDR-Zeiten die ganzen Märchenfilme vertont hatte. Das war so eine kleine Frau, die aussah wie die Märchenoma par excellence. Die hat diese ganzen fantastischen Figuren – Goblins, Feen, etc. – sowohl männliche als auch weibliche, perfekt gesprochen. Dabei legte sie eine so unglaubliche Energie an den Tag, dass es eine Freude war, ihr bei der Arbeit zuzusehen und natürlich zuzuhören.
Für den Part des Forgrimm, der ja eine der wichtigsten Rollen ist, hatten wir uns einen bestimmten Sprecher ausgeguckt. Aber das Studio Audio Berlin meinte, wir sollten lieber einen anderen nehmen. Einen gewissen Peter Groeger. Der würde auch den Spaß mitmachen und wäre genau der Richtige für den Zwerg. Zunächst waren wir skeptisch, weil sich Peter Groeger auf dem Sample, das wir hatten, etwas zu lustig anhörte. Forgrimm ist ja schließlich eine sehr komplexe Figur, die auch ihre dunklen Seiten hat. Doch die Leute aus dem Studio überredeten uns, es dennoch mit Peter Groeger zu versuchen. Und dann kam er. Er sah genauso aus wie die Figur, die er sprechen sollte und schaffte es perfekt, die Vielschichtigkeit Forgrimms herauszuarbeiten und ihn mal lustig, mal ernst melancholisch zu spielen. Obendrein war die Zusammenarbeit mit ihm äußerst angenehm, denn er war ein sehr lockerer und netter Mensch – Peter Groeger wurde mit zur besten Besetzung, die wir haben.
Bei den Sprechern gibt es die unterschiedlichsten Typen. Manche sitzen einfach nur da und agieren überhaupt nicht. Da denkt man sich: „Das geht doch nicht, die müssen sich doch irgendwie dazu bewegen!“ Tun sie nicht. Sie sitzen eben einfach nur da, sprechen – und es ist perfekt. Dann gibt es welche, die hampeln und springen rum, da fliegt fast das Mikro durch die Gegend – und es ist auch perfekt. Mit am faszinierendsten an dieser Arbeit ist es, zu sehen oder vielmehr zu hören, was man so alles aus Stimmern herausholen kann. Das grenzt stellenweise an Zauberei. Auch hört sich die Sprechstimme der Profis oft völlig anders an als ihre „normale“ Stimme, die sie im Alltag benutzen.
Zu guter Letzt bleibt uns eigentlich nur eines zu sagen: Wir hoffen, dass sich die viele Mühe und Arbeit, aber auch die Liebe, die wir in unser „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ gesteckt haben, am Ende auszahlen und euch ein unvergleichliches Spielerlebnis bescheren. Auf dass euch der Begeisterungsstrudel des Großen Flusses ebenfalls ergreift und in faszinierende Tiefen zieht – alles begleitet von wunderschöner Musik, das versteht sich von selbst.

04.03.2010
In den vergangenen Entwicklertagebüchern haben wir euch schon viele Einblicke hinter die Kulissen unseres neuen Rollenspiels „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ gewährt. Ihr wisst nun z.B., woher die Idee für das Spiel stammt und wie die Inhalte erarbeitet und schließlich technisch umgesetzt werden. Wir haben euch die verschiedenen Bereiche vorgestellt und euch aufgezeigt, wie wichtig gutes Teamwork ist. Letzteres spielt auch beim Interface-Design eine große Rolle. Warum das so ist, erklären wir euch unter anderem im vorletzten von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern.
Das Interface darf sicherlich zu den bedeutsamsten programmiertechnischen Arbeiten gezählt werden. Denn ohne ein solches könnt ihr „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ schlicht und ergreifend nicht spielen. Es ist die Schnittstelle zwischen euch und dem Computer, die Benutzeroberfläche, mit der (neben Maus und Tastatur) ihr im Spiel interagiert und es steuert. Bestandteile des Interface sind seine Menüs, Heldenansichten, Charakterbögen, Schnellleisten oder Landkarten. Aber auch die zahlreichen Symbole (Icons), Knöpfe (Buttons) und Sliders (Schieberegler), mit denen etwa Ansichten ein- und ausgeblendet oder die Charaktere gesteigert werden, gehören dazu.
Bei der Arbeit am Interface zeigt sich einmal mehr, wie sehr die einzelnen Bereiche miteinander verzahnt sind. Neben der Programmierung, die dafür sorgt, dass all die Menüs und Buttons richtig funktionieren, ist hierbei insbesondere unsere Grafik-Abteilung involviert. Sie ist dafür zuständig, dass das Interface auch hübsch gestaltet wird. Zunächst aber überlegt sich das Gamedesign welche Buttons und Menüs überhaupt erforderlich sind und in welche künstlerische Richtung das Ganze gehen soll. Unser für das Interface verantwortliche Grafiker muss sich dann noch Gedanken darüber machen, wie das Interface angeordnet sein soll – wo beispielsweise all die Buttons platziert werden, damit die Bedienung möglichst simpel und intuitiv ist.
Stichwort Gestaltung bzw. Anordnung: Natürlich schauen wir uns auch die Produkte unserer Konkurrenz genauer an und analysieren, welche stilistischen Mittel (Farben und Formen) dort Verwendung finden und wie die Menüs, Buttons usw. arrangiert werden. Wichtig ist nämlich, nicht mit den üblichen Spiel- und Sehgewohnheiten zu brechen. Ein Rollenspiel – das wisst ihr genauso gut wie wir – ist mit seinen unzähligen Handlungsmöglichkeiten eine reichlich komplexe Angelegenheit. Und um diese Komplexität in den Griff zu bekommen, muss das Interface anwenderfreundlich und überschaubar sein.
Standards, die sich in den letzten beiden Jahrzehnten herauskristallisiert haben, werden also in jedem Fall eingehalten. Das bedeutet unter anderem, dass die Mauswege kurz bleiben und die Menüs logisch aufgebaut sind. Außerdem besagen ungeschriebene Gesetze beispielsweise, wo sich die Energiebalken oder die Schnellleiste zu befinden haben. Die Anordnung ist so gesehen eine Wissenschaft für sich. Sie muss ökonomisch und effizient sein. Zwei wichtige Buttons etwa sollten niemals nebeneinanderliegen, damit man als Spieler nicht Gefahr läuft, versehentlich den falschen zu drücken. Gleichzeitig muss die Optik des Interface ansprechend sein und – im Falle von „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ – eine mittelalterlich-fantastische Atmosphäre vermitteln.
Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit werden beim Interface demnach groß geschrieben. Das beinhaltet auch, dass bestimmte Prozesse im Hintergrund ablaufen – wie das Auswürfeln der Kämpfe oder anderer Proben. Wer sich die Ergebnisse der Attacken und Paraden usw. dennoch anzeigen lassen möchte, kann selbstverständlich eine Output-Box aktivieren, in der dann sämtliche Proben dargestellt werden. Ähnliches gilt für die Charaktererschaffung: Hier habt ihr die Wahl, ob ihr manuell sämtliche Eigenschaften und Talentwerte auswürfeln oder eine automatisch generierte Figur ins Rennen schicken wollt. Das Interface ist somit auch dazu da, euch verschiedene Auswahlmöglichkeiten anzubieten und zum individuellen Spielerlebnis beizutragen.
Einiges am Interface wurde gegenüber „Drakensang“ verbessert. Nachdem wir ausgewertet hatten, was euch am ersten Teil gefiel und was weniger, wussten wir, wie unser neues Interface aussehen würde. So gibt es einige Design-Änderungen bei der Landkarte, die wir an dieser Stelle aber noch nicht verraten wollen. Überhaupt wurde der grafische Stil noch einmal überarbeitet, bietet aber andererseits auch viel Wiedererkennungswert.
Apropos Stil: Die DSA-Welt weckt unweigerlich visuelle Assoziationen. Auch dies gilt es bei der Gestaltung unseres Interface zu berücksichtigen. Solcherlei Assoziationen sind aber kein enges Korsett, sondern Anregung die viele künstlerische Freiheiten lässt.
Es muss jedoch noch einmal betont werden, dass es uns vor allem auf die Balance zwischen einer angenehmen optischen Gestaltung und der notwendigen Benutzerfreundlichkeit ankommt. Erst wenn diese beiden Faktoren buchstäblich zusammenfließen und eine Symbiose ergeben, haben wir unser Ziel erreicht.

26.02.2010
Stellt euch ein Rollenspiel als eine Art Lego-Burg vor, die aus Hunderten von kleinen Bausteinen besteht. Die Bausteine ganz oben etwa sind das Inventar oder das Kampfsystem. Darunter steckt die gesamte Technik, die Engine, die alles zum Laufen bringt. Der Clou an unserer Nebula-Engine ist nun, dass die einzelnen Technik-Bausteine flexibel sind, dass man Einzelteile aus der Engine lösen kann, ohne viel an den anderen Bausteinen verändern zu müssen. Warum das so toll ist und inwiefern sich das positiv auf die Arbeit von „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ auswirkt, erläutern wir euch im dreizehnten von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern.
Mit Engine bezeichnen wir kein bestimmtes Programm-Modul, sondern die gesamte Technologie, die sich hinter unseren Computerspielen verbirgt. Unsere Nebula-Engine setzt sich also aus vielen kleineren Engines wie der Grafik-, Physics- oder Sound-Engine zusammen. Häufig funktionieren Game-Engines nur wirklich gut mit einem bestimmten Spielgenre, etwa einem 1st-Person-Shooter oder einem Rennspiel. Da unsere Engine aber aus vielen Modulen besteht und dadurch flexibler ist, sind wir nicht auf ein Genre festgelegt. Anwenderfreundlichkeit steht bei uns also auf derselben Stufe wie Performance.
Hierzu gehört auch, dass die Engine Arbeitsprozesse automatisiert und zu deren reibungslosem Ablauf beisteuert. So wird jede Nacht ein sogenannter „Build“ vom Spiel erstellt, der uns mit den neuesten Daten versorgt. „Ein Build“, fragt ihr euch? Das ist im Prinzip nichts anderes als der aktuelle Stand des Spiels – inklusive aller Texturen, 3D-Objekte usw. Er wird gemacht, um sofort feststellen zu können, ob sich irgendwo ein Fehler eingeschlichen hat. Schließlich arbeitet jede Abteilung bei uns erst einmal für sich, sodass nicht gleich ersehbar ist, ob das Spiel tatsächlich so läuft, wie es laufen sollte. Erst wenn alles buchstäblich zusammenfließt und wir die aktuelle Version als Ganzes zu sehen bekommen, können wir mögliche Fehler entdecken und beheben.
Die Nebula-Engine gibt es seit rund zehn Jahren, und seitdem wird sie kontinuierlich weiterentwickelt. Für „Drakensang“ hatten wir damals die Nebula 2 programmiert. Diese speziell für PCs zugeschnittene Engine wird nun für das Prequel „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ noch einmal ordentlich überarbeitet und – der Flexibilität sei Dank – mit Bestandteilen aus der noch in der Entwicklung befindlichen Nebula 3 versehen. Unter anderem haben wir die lizenzpflichtige Speedtree-Software gegen unsere eigene Vegetations-Rendering-Engine ausgetauscht. Dadurch ist es uns endlich möglich, echte Fichtenwälder darzustellen – wovon wir euch ja bereits schon ausführlich im siebten Entwicklertagebuch vorgeschwärmt haben.
Natürlich sind wir auch permanent dabei, die Engine zu optimieren und zu schauen, wo wir noch etwas an Geschwindigkeit rausholen oder den Speicherverbrauch reduzieren könnten. Bemerkbar macht sich das dann beispielsweise in den Textur-Auflösungen oder im erhöhten Detailgrad bei Gesichtern. Außerdem bekommen wir mit unserem neuen Gegenlicht nun wunderschöne Sonnenuntergänge hin. Bei allen technischen Neuerungen und Fortschritten ist uns allerdings sehr daran gelegen, dass diese sich zweckdienlich in das Gameplay einfügen und nicht vom eigentlichen Spielgeschehen ablenken. Sie sollen etwa eine besondere Stimmung unterstreichen und nicht zur reinen Effekthascherei werden.
Warum aber eine eigene Engine? Warum verwenden wir nicht z.B. die zweifelsohne sehr gute Unreal-Engine, wie es viele andere Studios auch tun? Neben der bereits erwähnten Flexibilität, auf die wir großen Wert legen, gibt es noch einen anderen, weitaus simpleren Grund. Als wir vor zehn Jahren mit der Entwicklung von „Project Nomads“ begannen, gab es erstens nur wenige Engines zum Lizenzieren, die zweitens vor allem auf 1st-Person-Shooter ausgerichtet waren. „Project Nomads“ war aber mehr als ein reiner Shooter, weshalb wir beschlossen, unsere eigene Engine zu programmieren.
Dies wiederum gibt uns die Möglichkeit, die Engine Open Source zu stellen, also den Quellcode frei zugänglich zu machen. In regelmäßigen Abständen veröffentlichen wir einen aktuellen Build unserer Nebula-Engine, den sich dann interessierte Studios oder auch Hobbyentwickler runterladen können. Schön ist daran vor allem, dass eine Kommunikationsplattform entsteht und sich Programmierer aus aller Herren Länder über bestimmte Schwierigkeiten austauschen und oft auch Lösungen erarbeiten können.
Stichwort Austausch: Dank euch hat „Drakensang“ eine sehr lebendige Community – und obendrein eine sehr erfindungsreiche. So hat eine Spielerin, die an Arachnophobie leidet, sich also sehr vor Spinnen fürchtet, einen Tipp aus der Community erhalten, wie sie durch einen kleinen Kniff in der Datenbank aus den zugegebenermaßen häufig anzutreffenden Spinnen kurzerhand Wölfe machen kann. Auch solche kleinen Modifications, auch Mods genannt, wollen wir natürlich unterstützen, indem wir die Quellcodes zur Verfügung stellen.
Wer schon einmal an einer solchen Mod mitgearbeitet hat, weiß ungefähr, wie viel Disziplin und Organisation bei der Entwicklung eines Computerspiels erforderlich sind. Das zeigt sich besonders gut bei der Programmierung der Engine. Da insbesondere Rollenspiele in programmiertechnischer Hinsicht zu den aufwendigsten Spielen überhaupt gehören, ist es wichtig, dass der Programmcode von Anfang an eine klare und saubere Struktur aufweist.
Bleibt am Ende nur eins zu sagen: Die Gesamtarchitektur der Engine muss stimmen. Nehmt beispielsweise eine Kathedrale wie den Kölner Dom. Obwohl architektonisch eine Meisterleistung, ist der Dom nie ganz fertig. Ständig wird an ihm gebaut, an ihm rumgewerkelt, damit er noch beeindruckender und schöner wird. Dasselbe gilt auch für unsere Nebula-Engine. Die Arbeiten an ihr sind eigentlich nie ganz abgeschlossen. Wir entwickeln sie stetig weiter, um sie noch besser und zeitgemäßer zu machen. Und vielleicht wird unsere Welt am Fluss der Zeit ein schöpferisches Kleinod, ein wenig so wie es dem Bauwerk am Rhein erging.

11.02.2010
Vielleicht erinnert ihr euch noch an das erste Entwicklertagebuch. In diesem sprachen wir über die Idee hinter „Drakensang: Am Fluss der Zeit“. Damit aus der Idee eine spannende und runde Geschichte wird, braucht es natürlich Autoren, die dem Ganzen die richtige inhaltliche Form geben. Worin deren Arbeit nun konkret besteht und weshalb sie sich mit der Spielleitung eines klassischen Pen & Paper-Rollenspiels vergleichen lässt, erfahrt ihr im zwölften von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern.
Sich die Handlung auszudenken, ist eine Sache, sie zu schreiben, eine ganz andere. Doch wie muss man sich die Textarbeit an einem Computerspiel vorstellen? Schließlich handelt es sich hier nicht um ein Buch, das aus einem einzigen langen Text besteht und sich so runterlesen lässt. Zunächst einmal wird bei Computerspielen zwischen Ingame- und Outgame-Texten unterschieden. Ingame-Texte sind alle Texte, die im Spiel selbst vorkommen. Dazu gehören vor allem die Dialoge, kurze Erzählungen in Schriftrollen und Büchern oder das Questbuch. Unter Outgame-Texten versteht man wiederum Texte außerhalb des Spiels, also das Handbuch etwa, Charakterbeschreibungen für unseren internen Gebrauch oder auch die Drehbücher für Cutscenes.
Jedes Textformat hat seine spezifische Funktion und erfordert deshalb einen eigenen Schreibstil. So muss ein Dialog gleichermaßen informativ und unterhaltend sein, die Erzählung in einer Schriftrolle stimmungsvoll und das Questbuch kurz und prägnant. Hinzu kommt, dass die Spielgewohnheiten sehr verschieden sind. Einige von euch wollen sich beispielsweise nicht lange mit dem Lesen von Schriftrollen und Büchern aufhalten, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Andere hingegen haben den Anspruch, jedes Schriftstück zu finden und alles zu erfahren, was sich in Erfahrung bringen lässt. Auch dies muss von unseren Autoren berücksichtigt werden. Darum ist es wichtig, dass Texte wie die in den Schriftrollen nicht an die Hauptquest geknüpft sind. Sie sollen stattdessen, Atmosphäre erzeugen und Hintergründe beleuchten.
Neue Herausforderungen kamen mit der Vollvertonung auf unsere Autoren zu. Da nun sämtliche Dialoge gesprochen werden, durfte inhaltlich nicht zu sehr ins Detail gegangen werden. Zudem funktionieren gesprochene Texte einfach anders als gelesene. Die Art und Weise, wie man etwas sagt, kann den Sinn eines Satzes schon einmal auf den Kopf stellen. Deshalb vermerken unsere Autoren direkt in Regieanweisungen, welche Tonlage die Sprecher treffen müssen, damit der Satz so klingt, wie er klingen soll – ob freundlich oder bösartig, energisch oder zögerlich, neckisch oder ernsthaft.
Neben reichlich Fantasie und dem handwerklichen Geschick besitzen unsere Autoren auch Organisationstalent. Schließlich müssen sie sich gut untereinander absprechen und stets darüber im Bilde sein, woran die anderen gerade schreiben. Bei einem textlich so komplexen Spiel wie „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ gibt es immer mal wieder inhaltliche Veränderungen, sodass man schnell den Überblick verlieren kann. Unsere Autoren tauschen sich daher regelmäßig aus und gleichen die unterschiedlichen Charaktere und Locations miteinander ab, was obendrein den Vorteil hat, dass sie sich gegenseitig inspirieren und ein Maximum an kreativer Vielfalt erzeugen. In gewisser Weise übernehmen unsere Autoren also die Rolle des Spielleiters, da sie nicht nur die Geschichte schreiben, sondern sie auch zusammenhalten.
Natürlich ist es notwendig, auch mit den anderen Abteilungen wie dem Level- oder dem Environment-Design eng zusammenzuarbeiten. Denn bei aller künstlerischen Freiheit gilt es immer, die technische Umsetzbarkeit zu beachten. Allerdings geht es nicht allein darum zu klären, was möglich ist und was nicht. Vielmehr machen die verschiedenen Departments Vorschläge, die dazu beitragen, dass ein schöpferischer Kreislauf entsteht. So kann es vorkommen, dass das Environment-Design auf eine aus DSA-historischer Sicht relevante oder einfach nur hübsche Landschaft hinweisen will. Unsere Autoren steuern dann einen Text dazu bei, damit ihr im fertigen Spiel diesen Anblick auch wirklich nicht verpasst.
Apropos DSA: Unsere Autoren recherchieren natürlich gründlich, bevor sie bereits vorhandene Charaktere verwenden oder sich auf bestimmte Ereignisse in der DSA-Welt beziehen. Nehmen wir beispielsweise die Figur des paranoiden Magiers Rakorium: Ehe sie anfangen, diesen Charakter zu schreiben, schauen sie sich an, wie die DSA-Autoren ihn umgesetzt haben, mit welchen Eigenschaften sie ihn ausgestattet und welches Vokabular sie ihm gegeben haben. Rakorium etwa ist ein liebenswürdiger, aber sehr verwirrter Zeitgenosse, der sämtliche Zaubersprüche verkehrt spricht und jeden Menschen, Elfen oder Zwerg mit Nottel, dem Namen seines Assistenten, anredet.
Obwohl unsere Autoren selbst große DSA-Fans sind und über viel Erfahrung in der Pen & Paper-Variante verfügen, stehen wir bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ auch in engem Kontakt mit der DSA-Redaktion. Eine Reihe von DSA-Redakteuren und -Autoren achtet nicht nur darauf, dass Namen, Jahreszahlen usw. nicht durcheinander geraten, sondern schreibt selbst die eine oder andere Quest bzw. den einen oder anderen Ingame-Text. Durch den ständigen Dialog mit ihnen entsteht auch hier ein interessanter Gedankenaustausch, der sich für das Spiel und die Geschichte als äußerst fruchtbar erweist.
Klar ist: Die komplexe DSA-Welt, die über viele Jahren gewachsen ist und aus unzähligen Seiten Story und Regelwerk besteht, kann nicht ganz einfach in einem Computerspiel umgesetzt werden. Umso erfreulicher ist es für uns, dass wir bei unserer Arbeit immer wieder Mut zugesprochen bekommen – von der DSA-Redaktion, aber auch von euch. Denn so haben wir das Gefühl, dass wir zur lebendigen DSA-Welt beitragen.
Mögen auf dem Fluss von DSA auch in Zukunft nicht nur wir, sondern auch die Spieler gerne fahren und ihre Abenteuer auch mit Hilfe der Regelbücher weiter weben!

04.02.2010
Im elften von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern stellen wir euch die Arbeit an unseren Cutscenes vor. Ein gutes, eingespieltes Team ist Voraussetzung, um ein überzeugendes Computerspiel zu entwicklen. Insbesondere aber bei den Cutscenes zeigt sich, wie wichtig Teamwork ist. Denn die Cutscenes zu erstellen erfordert nicht nur viel Zeit. Es sind auch die unterschiedlichsten Abteilungen am Prozess beteiligt.
Bevor wir euch allerdings erklären, wie eine Cutscene entsteht und wer alles daran beteiligt ist, möchten wir kurz der Frage nachgehen, was eine Cutscene überhaupt ist: Cutscenes sind grundsätzlich mit Kurzfilmen vergleichbar was Kameraeinstellungen und Schnitt betrifft. Sie geben eine Handlung im Spiel wieder, die nicht direkt vom Spieler beeinflussbar ist. Grob können drei Arten von Cutscenes unterschieden werden: Intro, Extro und Zwischensequenz. Während ein Intro das Spiel einleitet und erste Hinweise auf die Handlung gibt, sorgt ein Extro für einen fulminanten Abschluss. Wenn im Spielverlauf etwas Wichtiges passiert, was der Spieler auf gar keinen Fall verpassen soll, kommen die Zwischensequenzen zum Einsatz.
Doch Cutscenes dienen nicht nur dazu Informationen zu vermitteln. Sie sollen auch Atmosphäre erzeugen und die Handlungsstränge verdichten. Da wir bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ viel Wert auf die Geschichten zwischen den Figuren legen, nutzen wir Cutscenes etwa, um den Figuren mehr Tiefe zu geben, ihre Hintergründe zu beleuchten und die komplexen und oft auch amüsanten Beziehungsgeflechte zu verdeutlichen.
Aber nun zu der Entstehung einer Cutscene: Los geht es mit der Inhaltsplanung. Hierzu setzen sich die Leute aus den verschiedensten Abteilungen zusammen und besprechen, was in der Cutscene passieren soll. Ganz wichtig ist es, schon jetzt klarzustellen, welche inhaltlichen und technischen Rahmenbedingungen einzuhalten sind. Die technischen Vorgaben durch das Level-Design beispielsweise müssen auf einen Nenner gebracht werden mit den Ideen der Autoren damit wir zu einem späteren Zeitpunkt nicht feststellen müssen, dass Theorie und Praxis nicht zusammenpassen.
Das Skript wird von unseren Autoren in der klassischen Drehbuchformatierung mit Dialogen und Regieanweisungen geschrieben. Als Faustregel entspricht eine Drehbuchseite etwa einer Minute Cutscene. Daraus lässt sich gut ableiten, wie lange eine Cutscene dauert. Insgesamt haben wir für „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ 60 Drehbuch-Seiten, also circa eine Stunde Zwischensequenzen.
Sobald das Skript vorliegt, finden sich wieder Kollegen aus den einzelnen Abteilungen zusammen und tauschen sich über den Handlungsablauf aus. Meistens wird an einer Tafel das Storyboard – eine Art Comic das die Einstellungen der Cutscene beschreibt – gezeichnet. Dadurch sehen wir gleich, an welchen Stellen die Cutscene beispielsweise noch zu lang ist und wir ein bisschen nachbessern müssen. In sogenannten Reworks wird dann die Cutscene solange überarbeitet, bis sie auch wirklich all unsere Ansprüche erfüllt.
Sind diese Arbeiten abgeschlossen, beginnt die eigentliche Realisierung. Anders als beim Vorgänger setzen wir bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ verstärkt auf Motion Captureing. Dank dieser Technik, die wir euch schon ausführlich im sechsten Entwicklertagebuch „Animationen“ erläutert haben, hat die filmische Qualität der Cutscenes enorm zugenommen. In den bekannten Pinewood-Studios in London haben wir zusammen mit drei Schauspielern sämtliche Bewegungsabläufe in den Cutscenes aufgenommen. „Nur drei Schauspieler“, mögt ihr denken? Ja, denn diese drei übernahmen sämtliche Rollen, ob nun Menschen, Zwergen, Elfen oder die diversen Monster. Alle drei haben reichlich Erfahrung als Puppenspieler, weshalb sie sich hervorragend in die Figuren hineinversetzen und die unterschiedlichen Bewegungsarten nachempfinden konnten.
Ist diese Hürde erst mal geschafft, ist der restliche Aufwand nicht mehr ganz so groß. Die fertigen Animationen werden lediglich den verschiedenen Charakter-Typen übergestülpt. Auch erspart uns unser neuer framebasierter Cutscene-Editor viel Arbeit. Mit diesem können unsere Cutscene Animatoren ganz unkompliziert genau bestimmen, was wann wo und wie passieren soll.
Allerdings besteht eine Cutscene nicht nur aus Bewegung. Auch die Geräuschkulisse – insbesondere das gesprochene Wort – ist von großer Bedeutung. Oft führen wir daher bei uns im Haus Probevertonungen durch. Hierfür trommeln wir alle Kollegen zusammen, von denen wir denken, dass sie stimmlich zu den Figuren passen. In einem separaten Raum gehen wir dann die Drehbücher durch und nehmen alle Dialoge auf. Das ist nicht nur eine sehr witzige Angelegenheit, sondern auch sehr hilfreich, denn so können wir feststellen, ob die Dialoge tatsächlich funktionieren. Unter Umständen kann ein Gespräch plötzlich sehr anzüglich klingen, obwohl es gar nicht anzüglich gemeint ist – oder umgekehrt. Dieser Gefahr beugen wir mit den Probevertonungen vor.
Für die wichtigsten Cutscenes, z.B. für Intro und Extro, fertigen wir zudem Animatics an. Animatics sind animierte Storyboards, die schon rudimentär mit Dialog und Geräuschkulisse versehen sind. Auch probieren wir hier schon erste Kamerafahrten aus, indem wir mit der Kamera über die Bilder fahren oder in sie hineinzoomen. Zwar ist der Aufwand dafür recht groß, doch wollen wir nichts dem Zufall überlassen.
Aber keine Sorge! Nur weil die Cutscenes nun aufwendiger und professioneller sind, heißt das nicht, dass ihr einen interaktiven Film spielt und ihr in euren Freiheiten eingeengt werdet. Den Fokus legen wir nach wie vor ganz klar auf das Gameplay, und die Cutscenes tragen lediglich ihr Quäntchen dazu bei, dass das Spielerlebnis noch unvergesslicher wird. Cutscenes und aktives Spielgeschehen fließen zusammen und ergeben ein harmonisches Ganzes.

28.01.2010
Im zehnten von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern wollen wir euch die Arbeit unserer Abteilung Balancing vorstellen. Wie der Name schon sagt, sorgt diese Abteilung dafür, dass alles im Spiel in Balance, im Gleichgewicht, gehalten wird. Man könnte es auch als die Kunst der Angemessenheit bezeichnen. Ihr als Spieler wollt angemessen belohnt werden und auch angemessenen Herausforderungen gegenüber stehen. Ihr wollt also weder über- noch unterfordert werden, denn wenn es da ein Ungleichgewicht gibt, fühlt sich das Spielerlebnis nicht mehr gut an. Wäre das Spiel zu einfach, würde euch das ebenso stören, als wenn es zu schwer wäre.
Ein nicht zu unterschätzender Teil dessen, was die Anziehungskraft von Rollenspielen ausmacht, ist die Möglichkeit für des Spielers seine Figur im Verlauf des Spiels weiterzuentwickeln. Als Neuling besitzt man am Anfang nicht viel mehr als das Hemd, das man am Leibe trägt, und vielleicht noch einen Stock, mit dem man sich verteidigen kann. Bis zum Ende des Spiels entwickelt man sich zu jedoch zu einem starken und voll ausgebildeten Ritter, Magier oder ähnlichen. Dieser Entwicklungsprozess sollte nicht zu schnell vonstatten gehen, denn ihr wollt ihn ja gerne bewusst erleben und genießen. Er sollte aber auch nicht zu langwierig sein, denn dann wärt ihr des Spiels irgendwann überdrüssig.
Unsere Balancing-Abteilung bestimmt, wie viel Schaden etwas anrichtet, wie viel es wert ist, wie stark ein Zauber ist usw. Wie wichtig die Arbeit unserer Balancer ist, können wir gerade wieder in der Produktion sehen. In „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ wird es nämlich einen neuen Zauber geben. Der ist im Moment aber noch so mächtig, dass euer Charakter, würde er diesen Zauber anwenden, in der Lage wäre, Massen von Gegnern mühelos zu schlagen, ohne dass ihr selbst auch nur eine Taste drücken müsstet. Um welchen Zauber es sich genau handelt, wollen wir euch natürlich an dieser Stelle noch nicht verraten. Fakt ist aber, dass dieser Zauber viel zu stark wirkt und auf jeden Fall noch austariert werden muss. Auch dafür ist das Balancing zuständig.
Ein anderes Beispiel sind unsere Waffen. Ein Schwert etwa kann ja nicht nur einen bestimmten Schaden anrichten, sondern verfügt auch über bestimmte Eigenschaften. All das muss beim Balancing berücksichtigt werden, wenn der Wert einer solchen Waffe festgelegt werden soll. Wie viel Geld würde man zum Beispiel bekommen, wenn man das Schwert verkauft? Der Geldfluss spielt überhaupt eine entscheidende Rolle bei der Gewichtung. Hättet ihr zu viel und könntet euch auf einmal alles kaufen, ohne wirklich haushalten zu müssen, könnte praktisch gleich alles kostenlos sein. Hättet ihr zu wenig, würdet ihr euch auch ärgern, weil ihr euch die ganzen nützlichen Dinge – tolle Rüstung, tolle Waffen, etc. – nicht leisten könntet.
Unabdingbar bei Spielen wie unserem „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ sind auch die Wahlmöglichkeiten. Wenn alles möglich wäre, beziehungsweise alles funktionieren würde, egal, wie ihr euch entscheidet, würde ein großer Reiz verloren gehen. Sicherlich ist es euch wichtig, dass eure Entscheidungen auch wirklich Konsequenzen für den Spielverlauf haben. Auch hier ist unser Balancing gefragt.
Es balanciert also grundsätzlich alles aus, was in der Produktion mit Zahlen zu tun hat. Unsere Balancer müssen sehr viel rechnen. Um alle Werte abzubilden und den Überblick zu behalten, müssen sie mit einer Unmenge von Excel-Tabellen arbeiten, die ineinander greifen und sich verzahnen. Sie sind also beinahe so etwas wie Artisten, nur dass sie nicht mit Keulen, sondern mit Zahlen jonglieren.
Die Abteilung Balancing ist bei ihrer Arbeit sehr auf unsere Quality Assurance (QA) angewiesen. Vor allem, wenn es gilt, einen Kampf ausgeglichen zu gestalten, in dem es mehrere Gegner gibt. Bei einem einzelnen Gegner ist das noch relativ einfach. Dafür gehen unsere Balancer in die Tabelle rein, schauen sich seine Werte an und schrauben je nach Bedarf an den Lebens- oder Schadenspunkten. Wenn jedoch fünf Gegner auf einmal ins Spiel kommen und deren Zusammenwirken zu bedenken ist, lässt sich das schlecht alleine anhand der Tabellen regulieren. Da braucht es dann die QA. Die testet den Kampf direkt im Spiel und sagt dann, ob er sich zu einfach oder zu schwer anfühlt. Natürlich müssen wir beachten, dass die QA vom vielen Testen das Spiel schon in- und auswendig kennen und die Tester die Kämpfe immer recht mühelos bestehen: Wenn sie etwas als einfach empfinden, können wir davon ausgehen, dass es etwa auf Mittelmaß gebalanct ist. Wenn noch nicht einmal die es schaffen, dann ist es viel zu schwer.
Zahlen, Zahlen, Zahlen – das klingt in euren Ohren sicherlich ziemlich trocken. Dennoch ist das Balancing eine faszinierende Sache, wenn man weiß, was die Zahlen bewirken, was sie in der gesamten Produktion ausmachen. Allerdings können auch unsere Balancer das Ganze nur bis zu einem bestimmten Grad auf Zahlen abstrahieren. Dann kommt die Phase des intensiven Testens. Da muss das Spiel gespielt werden, um ein wirkliches Gespür dafür zu bekommen, wie sich alles anfühlt – ob es zu schwer, zu leicht oder genau richtig ist. Gegebenenfalls kann dann nachjustiert werden.
Neben all dem gilt es zu beachten, dass es verschiedene Spielertypen gibt: Einige von euch mögen es eher, wenn das Spiel etwas einfacher ist, die anderen wollen gerne große Herausforderungen bestehen. Um dem gerecht zu werden, wird es in „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ unterschiedliche Schwierigkeitsgrade geben. Auch da ist wieder das Balancing gefordert. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie man unterschiedliche Schwierigkeitsgrade erzeugt. Zum Beispiel kann man an den Lebens- oder Schadenspunkten der Gegner schrauben.
Bei all dem verlieren wir natürlich nie unsere Vorlage aus dem Auge: Zwar nutzen wir einige Freiheiten, um ein Rollenspiel zu schaffen, das optimal für das Spielen am Computer funktioniert – zugleich halten wir uns aber zu gut wie möglich an das, was in DSA seit vielen Jahren so beliebt ist. Was die Freiheit in der Charaktererschaffung angeht, ist DSA ungeschlagen. Es gibt kaum ein Spiel, das dem Spieler dabei so viel Freiheit lässt. Deshalb hat unser Balancing eine goldene Regel für sich aufgestellt: Beim Balancen muss immer davon ausgegangen werden, dass grundsätzlich alle alles machen können. Darum muss alles in der Waage gehalten werden, damit der Fluss der Zeit gleichmäßig fließt und nicht irgendwo ins Stocken kommt oder über die Ufer tritt.

21.01.2010
Charaktere zu erschaffen, bedeutet auch, dem Spiel eine Seele zu geben. Denn von der Glaubwürdigkeit und Tiefe der Charaktere hängt es ab, wie glaubwürdig und tief das Spiel ist. Hierzu brauchen die Figuren nicht nur eine mitreißende Geschichte, sondern auch ein entsprechendes Erscheinungsbild. Letzteres ist Aufgabe unseres Charakter-Designs, dessen Arbeit wir euch im neunten von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern vorstellen wollen.
Die Ideen für die Charaktere kommen aus dem Game Design. Hier wird bestimmt, was eine Figur ausmachen, wie sie sich verhalten soll, das gesamte Äußere. Diese kurzen Charakterbeschreibungen gehen dann an einen unserer Charakter-Designer. Der zeichnet eine Skizze, an der vom Game Design dann noch ein paar Korrekturen vorgenommen werden und schließlich geht das ganze in die Pipeline – der Charakter wird zum Leben erweckt!
Prinzipiell ist es bei Spielfiguren nicht anders als bei uns Menschen. Die tragende Struktur, sozusagen das Grundgerüst, bildet das Skelett. Bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ stehen für Spielerfiguren drei Skelettkategorien zur Verfügung, die sich insbesondere in den Proportionen unterscheiden: eine menschlich männliche, eine menschlich weibliche und eine zwergische. Meistens ist klar, welches Skelett welcher Figur zugeordnet wird. Es kann aber vorkommen, dass auch ein menschlicher Charakter auf einem zwergischen Skelett basiert – dann beispielsweise, wenn es sich um einen eher gedrungenen, untersetzten Typus handeln soll.
Natürlich erlaubt es unsere Engine, die diversen Knochen (Bones) zu skalieren und die Proportionen individueller zu gestalten. So können wir die Köpfe größer oder kleiner, die Arme länger oder kürzer und die Oberkörper breiter machen. Elfen beispielsweise zeichnen sich durch einen schlanken, beinahe androgynen Körperbau aus. Um diesen Effekt zu erzielen, ziehen wir lediglich Frauenskelette in die Länge. Bei Monstern ist es hingegen etwas komplizierter. Hier müssen wir häufig ganz neue Skelette bauen oder die vorhandenen sehr stark verändern. Der damit verbundene Aufwand ist zwar groß, aber in jeder Hinsicht lohnenswert, da die Welt nun abwechslungsreicher erscheint.
Damit die Figuren allerdings ihr unverwechselbares Erscheinungsbild erhalten, braucht es noch etwas mehr her als ein bloßes Gerüst: Nämlich bestimmte Kleidung, sichtbare Ausrüstungsgegenstände und ein prägnantes Gesicht. Hierbei ist das sogenannte Normal Mapping sehr wichtig. Es ermöglicht trotz limitierter Anzahl an Polygonen – also den einzelnen geometrischen Formen, aus denen sich Figuren zusammensetzen – einen immensen Detailreichtum bei den Texturen. Das Gewand wirft nun Falten, die Streitaxt weist Kratzer auf oder das Gesicht trägt eine markante Narbe. Mit dieser Technik schaffen wir es, vielmehr Einzelheiten darzustellen als es die Polygone eigentlich zulassen. Der Vorteil: Wir erzeugen eine größere visuelle Vielfalt, ohne dass wir unnötig Rechenleistung beanspruchen.
Gegenüber „Drakensang“ kommt Normal Mapping nun häufiger zum Einsatz, wodurch wir den Gesamtlook an vielen Stellen deutlich verbessern konnten. Insbesondere bei den Gesichtern nehmen wir uns jetzt viel mehr Zeit und tüfteln solange, bis wir wirklich zufrieden sind. Denn Gesichter sind es, die den Charakteren Ausdrucksstärke und Tiefe verleihen. Sie sollen sich euch buchstäblich in Gedächtnis brennen und zum einzigartigen Spielerlebnis beitragen.
Deshalb macht es uns auch am meisten Spaß, Charaktere mit Ecken und Kanten zu gestalten, urige Typen eben, mit deren Hakennase oder Augenklappe man gleich eine bestimmte Geschichte verbindet. Generell sind wir bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ bestrebt, viele markante Charaktere zu entwerfen. Keine glattgebügelten 08/15-Figuren, sondern zwielichtige Kerle mit schiefen Gesichtszügen oder kräftige Kriegerinnen, denen man gleich ansieht, dass sie zupacken und einen Gegner übers virtuelle Nirgendmeer befördern können.
Auch sind solche Charaktere einfach näher an der Realität. Echte Menschen haben beispielsweise selten so symmetrische Gesichtszüge, wie es das gängige Schönheitsideal propagiert. Eher langweilig ist es daher, eine klischeehafte schöne junge Prinzessin zu designen. Hier ist der künstlerische Spielraum von vornherein stark begrenzt, weil ihr Aussehen mit klaren Erwartungen verknüpft ist. Einen alten Haudegen mit einer bewegenden Vita zu visualisieren, erfordert hingegen ungleich mehr Fantasie.
Ein prägnantes Aussehen hat darüber hinaus auch einen praktischen Nutzen. So dienen besondere Erscheinungsmerkmale wie Schmutz oder Schweißflecken dazu, Gruppen voneinander zu unterscheiden. Unsere Flussräuber beispielsweise starren nur so vor Dreck – wie es sich eben für echte Räuber gehört. (Stadtbewohner sind dagegen eher gepflegt.) Und auch innerhalb der Gruppe gibt es wieder optische Unterschiede, damit klar wird, wer etwa der Kapitän und wer ein Matrose ist.
Selbstverständlich orientieren wir uns beim Charakter-Design an den DSA Pen & Paper-Vorlagen. Problematisch ist hier, dass im Laufe der Jahre verschiedene Künstler mitgewirkt und sich die Zeichnungen in den Publikationen stilistisch stark verändert haben. Zudem ist es geradezu charakteristisch für die DSA-Welt, dass sich ihre Schöpfer aus diversen historischen Epochen wie dem Mittelalter oder der Renaissance bedienen und daraus ihren ganz eigenen Stil kreieren. Unsere Herausforderung besteht nun darin, Vorlagen und eigene Ideen so zusammenzuführen, dass der Eindruck eines stimmigen Universums mit hohem Wiedererkennungswert entsteht.
Besonders heikel ist die Arbeit an bekannten DSA-Figuren, Figuren also, von denen ihr bereits ein genaues Bild im Kopf habt. Damit wir euren und unseren Ansprüchen gerecht werden, suchen wir daher dasjenige Artwork aus, was der Definition in den offiziellen Beschreibungstexten am nächsten kommt. Bei der Visualisierung berücksichtigen wir allerdings auch, welchen Lebensstil der Charakter pflegt oder welche Eigenschaften er besitzt. Und natürlich diskutieren wir viel untereinander. Denn nur so erzielen wir ein Ergebnis, das für alle zufriedenstellend ist: ein Spiel mit Seele, dessen Charaktere so tief und faszinierend sind, wie unser Fluss der Zeit selbst.

14.01.2010
Im achten von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern wollen wir euch die Arbeit unserer Quality Assurance (QA) vorstellen. Sie überprüft alles, was von den anderen Abteilungen kommt – indem sie versucht, es kaputt zu machen. Unsere Tester haben also nur eine Mission – zu zerstören, was andere aufgebaut haben; es zumindest zu versuchen. Das Paradoxe an ihrer Arbeit: Sie freuen sich, wenn sie scheitern.
Aber wie gehen unsere Tester vor, wenn sie das Spiel „kaputt machen“ wollen? Sie tricksen einen eigens dafür vorgesehenen Charakter ins Spiel, der alle Fähigkeiten hat und somit gottgleich ist. Mit dieser Figur spielen sie das Spiel von vorne bis hinten durch, und zwar so, wie es normalerweise kein Spieler spielen würde. Unser Leadtester hat dafür einen schönen Vergleich gefunden: Stellt euch einfach vor, dass einem noch sehr sehr kleinen Kind ein Spielzeug in die Hand gedrückt wird und ihm gesagt wird: Aber Vorsicht! Nicht kaputt machen! Stellt euch jetzt vor, wie dieses noch sehr sehr kleine Kind mit diesem Spielzeug umgehen wird, und ihr wisst, wie unsere Tester mit ihrem Alleskönner an unser Spiel rangehen. Und genau so, wie qualitativ hochwertiges Spielzeug auch den größten Trotzattacken eines zerstörungswilligen Kurzhalsmonsters widersteht, muss ein perfekt funktionierendes Computerspiel gegen sämtliche Kniffe, Tricks und Angriffe des Supercharakters gefeit sein.
Nun geht es also los. Unsere Tester bekommen das Testgerüst oder spezielle Aufgaben, wie zum Beispiel: Kontrolliere alle neuen Monster-Icons! Der jeweilige Tester geht dann ins Spiel und prüft seinen Bereich. Wenn er also die neuen Monster-Icons testen soll, holt er sich alle Monster heran und schaut, ob die Icons vollständig sind und funktionieren. Bei uns wird demnach sehr manuell getestet. Wir profitieren vor allem von Manpower, denn es arbeiten sehr viele Tester an „Drakensang: Am Fluss der Zeit“. Was der eine vielleicht mal übersieht, findet der nächste. Es gibt durchaus auch automatische Testmethoden, aber die eignen sich vor allem für Spiele, in denen immer dasselbe passiert. Bei einem so komplexen Spiel wie unserem sind sie eher nicht angebracht.
Unsere Abteilung Quality Assurance arbeitet mit einer Bugdatenbank. Wie schon erwähnt, ist es neben dem routinierten Abarbeiten des Testgerüsts eine Aufgabe unserer Tester, das Spiel so zu spielen, wie kein vernünftiger Mensch es normalerweise spielen würde – und es muss trotzdem funktionieren. Wenn sie dabei etwas Auffälliges finden, schreiben sie dazu einen Bug, wo geschildert wird, worum es geht. Den tragen sie dann in die Bugdatenbank ein. Bei den Bugs gibt es vier unterschiedliche Kategorien. Zum einen sind da die severe (schweren), die sogenannten A-Bugs. Die sind sogar im Vertrag festgeschrieben, wo verfügt wird, dass ein Projekt nur soundso viele A-Bugs enthalten darf. Solche A-Bugs hat man, wenn das Spiel abstürzt oder zu einem Blocker führt. Ein Blocker wäre zum Beispiel ein bestimmtes Item, das man zwingend aufnehmen muss, um weiter zu kommen, aber nicht aufheben kann. Dann gibt es die sogenannten B-Bugs. Das sind Dinge, die hauptsächlich in Questen auftauchen. Dazu gehört zum Beispiel, dass die versprochene Belohnung ausbleibt oder dass der Spieler keine Erfahrungspunkte bekommt. Das ist lästig und enttäuschend, führt aber zumindest nicht dazu, dass das Spiel nicht mehr spielbar ist. Die dritte Kategorie sind die C-Bugs. Die sind meistens grafischer bzw. technischer Natur. Und zu guter Letzt sind da noch die D-Bugs. Da geht es um kleine nice ideas, wenn zum Beispiel jemand der Meinung ist, dass an einer bestimmten Stelle noch ein Baum mehr stehen sollte. D-Bugs sind darum auch eher Ansichtssache.
Vereinfacht gesagt gibt es also die klassischen Bugs, die auch gleichzeitig die schwersten sind: Unser Tester geht ins Spiel rein, fasst etwas an und das Spiel crasht sofort. Dann sind da die spezielleren Käfer. Einen solchen gab es auch in unserem Spiel: Ein Grafiker hatte an den Animationen rumgespielt. Die Folge – wenn man nun ein Monster schlug, knackte es einfach in der Mitte durch. Das sah ziemlich brutal aus und war natürlich auch mehr als unrealistisch. Unsere Bugdatenbank reicht also von den einfachsten Dingen – du möchtest eine Pflanze pflücken und das geht nicht – bis hin zu wirklich gravierenden Problemen – du pflückst die Pflanze und das Spiel bricht zusammen.
Je nach Schweregrad muss der Bug entweder so schnell wie möglich bekämpft werden oder man kann ihn noch eine Zeit lang ungehindert im Spiel herum krabbeln lassen, ohne dass er größeren Schaden verursacht. Dafür gibt es in der Bugdatenbank eine Prioritätenlisten von urgent (dringlich), über medium (mittel) bis low (niedrig). Nachdem der Bug dann von den anderen Abteilungen gefixt wurde, wird er wieder überprüft. Unsere Tester müssen sich also alles immer und immer wieder anschauen, ob sich nicht doch noch irgendwo ein Bug versteckt. Dabei tritt irgendwann das Problem auf, dass man als Tester eine Art Tunnelblick bekommt, weil man hundertmal die gleichen Sachen spielt. Deswegen holen wir uns immer mal wieder neue Leute zum Testen heran, die noch unbeeinflusst sind und das Produkt noch gar nicht kennen.
Fast täglich gibt es eine neue Version, in der neue Sachen getestet oder Sachen, die repariert wurden, noch einmal überprüft werden müssen. Dann müssen unsere Tester wieder das ganze Spiel von hinten bis vorne durchspielen. Bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ dauert es allein mehr als sieben Stunden, um bloß einmal durch die reine Hauptquest „zu rennen“. Aber wie können wir am besten dafür sorgen, dass wir am Ende möglichst wenige Bugs und ein relativ stabiles Spiel haben? Zum einen ist es ganz wichtig, dass wir in der Planungsphase des Projekts auch schon genau festlegen, was wann wo und wie eingebaut werden soll. Dafür entwickeln wir einen sogenannten Milestone-Plan. Wir haben jeden Monat einen Milestone, also eine Deadline, bis zu der eine bestimmte Anzahl von Dingen fertiggestellt sein muss. Das heißt auch, dass diese Dinge dann testbar sein müssen. Diese Milestones sind gute Anhaltspunkte für uns, wenn wir sehen wollen, wo wir in der Produktion stehen. Auch unsere Tester orientieren sich an ihnen.
Außerdem gibt es in jeder guten Produktion am Ende eine Zeitspanne, die alleine dafür reserviert ist, all das zu fixen, was während der Produktion auf der Strecke geblieben ist – und natürlich haben wir die bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“. Was sich dann ebenfalls ändert, ist die Anzahl der Tester. Im Produktionszyklus arbeiten mehr Leute an der Produktion und weniger sind mit dem Testen beschäftigt. Dieses Verhältnis kehrt sich immer mehr um, je näher das Produktionsende rückt, was ja nur logisch ist, denn je mehr fertig ist, umso mehr muss getestet werden und umso weniger muss hergestellt werden.
Dass die Käferbekämpfung beim ersten Teil von „Drakensang“ so gut funktioniert hat, war aber nicht nur der guten Arbeit unserer Quality Assurance zu verdanken. Daran hatten alle Abteilungen ihren Anteil. Bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ soll das natürlich auch alles so gut, wenn nicht gar besser funktionieren. Die Voraussetzungen dafür sind denkbar günstig, denn an unserem neuen Projekt arbeiten jetzt noch mehr Leute mit. Und je mehr Augenpaare auf Bugsuche gehen, umso schlechter stehen die Chancen für diese kleinen Missetäter, unentdeckt zu bleiben.

17.12.2009
Im siebten von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern stellen wir euch den Bereich Environment-Design vor. Dessen ehrenvolle Aufgabe ist es, der aventurischen Welt ihr unverwechselbares Aussehen zu geben. Frei nach dem Motto: Warum in die Ferne schweifen, wenn das Gute so nahe liegt.
Nachdem die Geschichte geschrieben wurde und unsere Level-Designer erste gestalterische Fixpunkte festgelegt haben, kommen unsere Spezialisten aus dem Environment-Design zum Einsatz. Sie modellieren die diversen Objekte wie Häuser, Felsen oder Bäume und überziehen sie mit stimmigen Texturen.
Dem geht natürlich eine wichtige Entscheidung voraus: Welchen Stil verwenden wir? Hier haben wir uns klar am Vorgänger „Drakensang“ orientiert. Einerseits sollte die Welt echt wirken, weshalb wir uns für fotorealistische Texturen entschieden haben. Andererseits durfte das Malerische in Form von idyllischen Natur- oder Stadtansichten nicht fehlen. Auch wollten wir keine übertriebene Welt mit gigantischen Festungen und kilometerhohen Türmen wie in „Herr der Ringe“ oder anderer High Fantasy. Stattdessen haben wir ein mittelalterlich-märchenhaftes Setting geschaffen, das an uns bekannte Gegenden erinnert.Anregungen holten wir uns deshalb vor der eigenen Haustür: Thüringer Wald und fränkisches Fachwerk. Einsame Burgruinen und historische Stadtkerne. Die Quelle für geeignetes Material ist in Süd- und Mitteldeutschland nahezu unerschöpflich. Auch die Gemälde und Skizzen eines Ludwig Richters oder Carl Spitzwegs waren uns eine große Inspiration. In ihnen findet die romantische Sicht auf das Mittelalter einen ihrer Höhepunkte. All das – authentische mittelalterliche Vorlagen und Kunst aus dem 19. Jahrhundert – ist nun in „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ zusammengekommen und ergibt einen ganz eigenen, fantastischen Stil.
Damit aus der Theorie auch Praxis wurde, haben wir eigens für „Drakensang“ und „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ einen Fotografen engagiert. Insbesondere in Thüringen, Bayern oder Sachsen suchte er nach entsprechenden Motiven und lichtete sie ab. Hierzu gehören nicht nur ganze Bauwerke, sondern auch Detail-Objekte wie Herbstlaub oder die Rinde von Bäumen. Da „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ im Jahresabschnitt Spätsommer bis früher Winter spielt, benötigten wir außerdem eine Vorlage für Schnee – frischgefallenem Schnee –, der glitzert und diese einzigartige Atmosphäre erzeugt. Gebäude, Pflanzen usw. dienten uns dann als direkte Vorlagen für Modelle und Texturen.
Natürlich gibt es beim Fotografieren eine Menge zu beachten. So ist diffuses Licht grundlegende Voraussetzung, um Strukturen und Farben möglichst naturgetreu zu erfassen. Ein Teil der Bilder wurde deshalb in einem Studio gemacht, wo wir beispielsweise eine ganze Wildwiese mit mehr als 20 unterschiedlichen Pflanzenarten nachgebaut haben. Der Aufwand war zwar groß, aber das Ergebnis spricht für sich: Die aus den Bildern entwickelten Texturen sind gestochen scharf und in jeglicher Hinsicht authentisch. Typisch für Mitteldeutschland sind auch seine herrlichen Fichtenwälder. Mussten wir bei „Drakensang“ noch auf dieses spezielle Kieferngewächs mehr oder weniger verzichten – unsere damalige Software Speedtree beinhaltete leider eher Pflanzengattungen aus der südlichen Hemisphäre – gibt es nun echte Fichten im Spiel. Das heißt, ihr werdet eure Abenteuer in einer denkbar glaubwürdigen Umgebung erleben.Doch sind das bei weitem nicht die einzigen Neuerungen bzw. Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger: So kommen in „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ moderne Shader-Effekte konsequenter zum Einsatz. Diese regeln die Oberflächenbeschaffenheit und ermöglichen hervorspringende Steine auf Mauern, Spiegelungen im Wasser und beeindruckendes Gegenlicht. Einen weiteren Lichteffekt werdet ihr bemerken, wenn ihr aus einiger Entfernung in einen Wald blickt. Das Licht wird schon jetzt etwas dämmriger – und nicht erst dann, wenn ihr den Wald betretet. Bei alldem achten wir darauf, euch mit Effekten nicht zu erschlagen. Effekte sollen die Spielatmosphäre fördern, sie verdichten, nicht aber sie zerstören.
Damit sich das Spiel richtig anfühlt, sind wir häufig gezwungen, zu improvisieren und manchmal auch zu tricksen. Stichwort Gebäudemodelle: Viele von euch haben sich bestimmt schon einmal gefragt, ob die Relationen zwischen der Außen- und der Innenperspektive tatsächlich stimmen. Wir verraten es euch. Häufig stimmen sie nicht. So sind die Räumlichkeiten in Wirtshäusern etwa um ein vierfaches größer als es von außen den Anschein macht. Die große Herausforderung für uns ist es hierbei, dass ihr diesen kleinen Trick nicht bemerkt, dass sich die Dimensionsverschiebungen „richtig anfühlen“. Dasselbe gilt auch für die Pflanzenwelt: Fichten erreichen bei uns gerne mal eine Höhe von 150 Metern. Auf diese Weise stechen sie buchstäblich auch in einer felsigen Landschaft heraus und tragen so zu einem stimmigen Gesamtbild bei.Genauso wie die fotorealistischen Texturen einen malerischen Anstrich bekommen, müssen auch die Dimensionen den bestimmten Spielanforderungen angepasst werden. Die Kunst ist es, die einzelnen Komponenten so zu arrangieren, dass Ästhetik und Funktionalität miteinander harmonieren – ganz in Anlehnung an die oben erwähnten romantischen Maler Richter und Spitzweg. Denn so erschaffen wir ein Aventurien, das nicht nur toll aussieht, sondern das auch viel Identifikationspotenzial besitzt.

03.12.2009
Im sechsten von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern wollen wir euch die Arbeit unserer Animatoren vorstellen. Man könnte sie auch die Puppenspieler des Computerspiels nennen, denn sie haben die Fäden in der Hand, die die Figuren im Spiel bewegen. Unsere Animatoren hauchen damit nicht nur den Charakteren im Spiel Leben ein. Auch die Bewegung eigentlich lebloser Gegenstände, mit denen Interagiert wird, sind ihrer Arbeit zu verdanken. Ketten eines ganz bestimmten Monsters oder wertlose Gegenstände in einem Lagerhaus, mit denen etwas ganz Bestimmtes passiert... Aber das wollen wir noch nicht verraten. Vielleicht könnt ihr es ja schon heraus finden? Schaut euch die schon veröffentlichten Screenshots an, dann bekommt ihr einen Hinweis!
Aber wie schaffen sie es, glaubwürdig die Bewegungen eines menschlichen, tierischen oder monströsen Charakters abzubilden? Dazu bauen sie sich zunächst einmal ein Skelett auf, um dann dessen einzelne Knochen zu animieren, sprich „lebendig werden zu lassen“. Diese Knochen können sie dann jedem beliebigen Charakter geben, indem sie einfach die Haut der Figuren „an- oder ausziehen“. Um die Knochen so realistisch wie möglich zu animieren, brauchen unsere Animatoren ein gutes anatomisches Verständnis.
Aber auch eine gute Beobachtungsgabe und ein Gefühl für Timing sind unerlässlich bei der Kunst der Animation. Bewegungen müssen genau studiert und präzise eingesetzt werden, um sie so naturgetreu wie möglich aussehen zu lassen. Für die Animation von Tieren gibt es viele Online-Bibliotheken, in denen unsere Abteilung Animation fündig werden kann, wenn sie nach guten Studienobjekten sucht. Aber auch Youtube ist ein unerschöpflicher Quell. Dort stellen viele Hobby-Tierfilmer ihre Beiträge ein, die unseren Animatoren als Orientierung dienen, um Anatomie und Bewegungsabläufe besser verstehen zu können.Für die Animation von Menschen bzw. menschlichen Charakteren hilft der Blick in den Spiegel, vor allem, was die Mimik betrifft. Um letztere bei den Charakteren so täuschend echt wie möglich wirken zu lassen, schauen sich unsere Animatoren das Spiel ihrer eigenen Gesichtsmuskeln genau an. Es dient ihnen dann als Vorbild für die Animation der humanoiden Figuren. Das kann durchaus zu einer recht lustigen Angelegenheit werden, vor allem, wenn es gilt, Monster Grimassen schneiden zu lassen. Auch da dient als Vorlage die eigene Schauspielkunst vor dem Spiegel.
Apropos Monster: Woher nehmen unsere Animatoren für die Bewegungen von Kreaturen, die real gar nicht existieren, ihre Vorbilder? Da solche Kreaturen meist von Tieren, häufig auch von Urzeittieren abgeleitet sind, können sie auf deren Bewegungsapparat zurückgreifen. Es gibt ja genügend Dinosaurierfilme, die sie sich dafür anschauen können. Bei dem Ghul, einer humanoiden Figur, hat sich unsere Animationsabteilung von dessen Aussehen inspirieren lassen. Er ähnelt optisch sowohl einem schlaksigen Affen als auch einem Zombie. Also wurden seine Bewegungen, Gesten und Mimiken dem angepasst. Der Ghul wurde übrigens, ebenso wie zum Beispiel der Golem, mit Motion-Capturing animiert. Beim Motion-Capturing führen Schauspieler auf eigens dafür vorgesehenen Flächen, sogenannten „Capture Volumes“, die Bewegungen der Figuren aus, die dann mit Infrarotkameras aufgezeichnet werden, Dabei tragen die Schauspieler schwarze Anzüge mit weißen Reflektorpunkten. Letztere sind wichtig, damit die Infrarotkameras die Bewegungen überhaupt aufzeichnen können. Diese Aufnahmen werden dann auf die Skelette der Charaktere übertragen. Für realistische Animationen ist Motion-Capturing der beste Weg, denn es ist ungeheuer schwierig, wenn nicht gar unmöglich, eine Bewegung mit all ihren Nuancen wirklich ganz getreu wiederzugeben. Für qualitativ hohe Motion-Capturing-Aufnahmen braucht es gute Schauspieler, die sich in die Figur hineinfühlen können. Zur Unterstützung greifen wir auch zu kleinen Tricks: So wurde dem Schauspieler, der den Golem nachahmen sollte, Blei an die Arme und Beine gebunden, um seine Bewegungen einerseits schwer, andererseits aber auch kraftvoll wirken zu lassen. Darum haben unsere Animatoren auch mit Centroid in den renommierten Pinewood-Studios in London zusammengearbeitet.Für „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ wurden die Motion-Capture-Aufnahmen speziell für die Cutscenes gemacht, die dadurch wesentlich lebendiger und spannender wirken werden als noch in „Drakensang“. Bei „Drakensang“ wurde auch schon mit Motion-Capturing gearbeitet, allerdings noch nicht speziell für Cutscenes, sondern hauptsächlich für Kampfszenen und Spielmechanik. Diese Animationen wurden dann für die Cutscenes wieder verwendet.
Um gute Motion-Capture-Aufnahmen zu erreichen, sind unsere Animatoren so vorgegangen, als würden sie bei einem Film Regie führen. Sie haben sich vor den Aufnahmen genau überlegt, wie sich die Schauspieler bewegen sollen, was sie dabei reden sollen und so weiter. Während der Aufnahmen konnten sie darum den Mimen präzise Anweisungen geben. Dieser durchaus anstrengende Teil bei der Entwicklung von „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ hatte aber auch immer etwas Spielerisches und hat uns allen, nicht nur unseren Animatoren, viel Spaß bereitet.
Neben der äußerst naturgetreuen Animation hat das Motion-Capturing auch den Vorteil, dass die Sachen im Vergleich zur „Handarbeit“ sehr viel schneller fertig animiert werden können. Für einen Charakter zum Beispiel, der einfach nur gehen soll, bräuchten unsere Animatoren, wenn sie ihn per Hand animieren wollten, im Schnitt drei Tage. Mit Motion-Capturing lässt sich diese Animation, inklusive der Nacharbeit, in einigen Stunden erledigen. Nacharbeit deshalb, weil unsere Animatoren das, was aus dem Studio kommt, nie ganz zu hundert Prozent übernehmen können. Sie müssen es immer noch ein wenig bearbeiten – um Posen noch deutlicher hervorzuheben oder stellenweise Bewegungen zu übertreiben, weil derart betonte Posen und Bewegungen im Spiel einfach besser wirken.
Motion-Capturing spart uns also eine Menge Zeit und Arbeit, weswegen wir es bei einem großen Teil von „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ angewendet haben. Dennoch werden auch immer noch handgemachte Animationen für das Spiel benutzt, denn einige Monster können unmöglich von Schauspielern imitiert werden.
Bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ ist es von Vorteil, dass schon eine große Bibliothek an Animationen vorhanden ist. Pro "Skelett" – Mann, Frau, Zwerg – gibt es mittlerweile bereits jeweils an die 500 Animationen. Viele davon basieren auch schon auf Motion-Capturing. Diese wurden angepasst oder einfach übernommen. So werden die Bewegungen der Figuren im Vergleich zum letzten Teil immer mehr und besser.
Wenn ihr also demnächst an den Ufern des großen Flusses gegen Monster kämpft, könnt ihr ja mal versuchen, euch vorzustellen, wie das ausgesehen haben muss, als unsere Animatoren ihre Grimassen vor dem Spiegel geübt haben oder im Büro herum gesprungen sind, um die richtigen Bewegungen zu finden.

19.11.2009
Im fünften von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern wollen wir euch die Arbeit unserer Programmierer vorstellen. Dass der Große Fluss überhaupt fließen kann. Dass Monster und Verbündete an diesem rumlaufen und euch ärgern oder mit euch Abenteuer bestreiten können: Dafür sind viele Kräfte verantwortlich. Alle sind sie auf ihre Weise unersetzlich. Unsere Abteilung Programmierung ist der Motor hinter allem, der unseren Zeitfluss in Bewegung hält. Zu ihr kommen unsere Mitarbeiter aus den anderen Abteilungen mit der Bitte: „Macht, dass das geht!“
Ein Großteil der Arbeit unserer Programmierung besteht darin, die Dinge vorzuarbeiten beziehungsweise auszugestalten, die sich die anderen Abteilungen, allen voran unsere Gamedesigner, überlegt haben. Dabei kommt unseren Programmierern bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ zugute, dass ein Grundgerüst an Spiel schon steht. So können sie jetzt all ihre Energien darauf verwenden, Details zu optimieren und neue Features einzubauen. Viel Wert, so sagen sie, legen sie darauf, die „Tool-Chains“ zu verbessern, um den gesamten Produktionsablauf effektiver und die Sachen, die entwickelt werden, noch schöner zu machen.
Ein tolles neues Feature ist das Waffen ziehen. Unsere Charaktere können nun die Waffen ziehen und dazu musste eine ganze Menge umgebaut werden. Unsere Programmierer haben es technisch umfangreich erweitert. So ist es nun möglich, einen Charakter in verschiedene Abschnitte aufzuteilen und seine Füße und Arme unabhängig voneinander zu bewegen. Damit ist die Voraussetzung für das Waffenziehen geschaffen. Diese Funktion wird euch ein besseres Rollenspielfeeling geben. Ihr müsst dann zum Beispiel nicht in einer friedfertigen Situation, in der ihr mit netten Leuten unterwegs seid, ständig eine gezückte Waffe parat haben, sondern könnt euch in friedlichen oder aggressiven Umgebungen auch entsprechend verhalten.Eine weitere Neuerung ist unser Cutscene- bzw. Sequenz-Editor. An seiner Entwicklung arbeiten unsere Programmierer schon seit über einem Jahr. Bei „Drakensang“ konnten sie ihn noch nicht realisieren, da sie dort das ganze technische Grundgerüst zunächst entwickeln mussten. Mit dem neuen Editor sind die Cutscenes jetzt „framebasiert“. Er funktioniert also ähnlich wie ein modernes Schnittprogramm für Filme. Die Cutscenes werden nicht mehr geskriptet, sondern einzelbildgenau arrangiert. In einer grafischen Oberfläche wird in verschiedenen Spuren das Geschehen festgelegt und parallel können im Spiel die Veränderungen betrachtet werden. So ist das System auch für den Grafiker leichter bedienbar, der die Cutscene entwickelt und vielleicht technisch nicht so versiert ist. Er kann mit einem Klick seine Vorstellung davon umsetzen, was wo und wann genau stattfinden soll und gleichzeitig direkt im Spiel verfolgen, was geschieht. Damit können nun wesentlich komplexere und interessantere Cutscenes entworfen werden.
Wir hatten euch ja schon erzählt, dass unsere Programmierer vor allem dafür zuständig sind, die Dinge vorzuarbeiten beziehungsweise auszugestalten, die von den anderen Abteilungen kommen. Das ist allerdings nur die halbe Wahrheit, denn es kommt durchaus auch mal vor, dass die Programmierung Vorschläge macht, wenn sie eine gute Idee hat. Manchmal kommt ihnen so eine Idee, wenn sie etwas aus der Gamedesign-Abteilung umsetzen will und auf einmal merkt, dass man das vielleicht auf eine ganz bestimmte Art und Weise noch toller machen könnte. Auch überlegen sich unsere Programmierer immer gute Alternativen, wenn etwas, was unsere Gamedesigner gerne im Spiel hätten, nicht so realisiert werden kann, wie es ursprünglich gedacht war.
Ein gutes Beispiel für die kreative Zusammenarbeit dieser beiden Abteilungen ist die Charaktergenerierung, die in „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ wesentlich mehr Möglichkeiten bietet als es noch beim ersten Teil der Fall war. In diesem Punkt waren sich unsere Gamedesigner und unsere Programmierer einig, dass da etwas geändert werden müsste und haben gemeinsam nach Lösungen gesucht. Im Entwicklertagebuch über die Gamedesigner findet Ihr mehr dazu.
Nicht nur bei der Charaktergenerierung wird es in „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ deutliche Änderungen und Verbesserungen geben. So wird in diesem Spiel in den Dialogen mehr auf die unterschiedlichen Charaktere eingegangen: Eine Amazone wird auf eine andere Amazone anders zugehen als auf einen Zwerg, und ein raubeiniger Thorwaler wird anders angesprochen werden als eine zierliche Elfe. Auch am Verhalten der Monster wurden ein paar Dinge geändert. Die gehen jetzt nicht mehr ganz so unfair vor, wie es zum Beispiel bei der (Ratten-)Mutter Ratzinski noch im ersten Teil der Fall war.
All diese Neuerungen hat unsere Abteilung Programmierung vorbereitet, damit sie dann vom Leveldesign eingebaut werden konnten. Und so sorgen sie dafür, dass der Fluss der Zeit nicht stillsteht.

05.11.2009
Im vierten von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern wollen wir euch die Arbeit unserer technischen Gamedesigner vorstellen. Sie sind zuständig für die Spielwelt und die Regeln und Systeme, die in ihr gelten. So geht es nicht zuletzt auf sie zurück, dass es den Fluss der Zeit überhaupt gibt und ihr eure Abenteuer an seinen Ufern und nicht in irgendwelchen fernen Galaxien besteht.
Grundlage für das Setting in unserem Spiel ist natürlich der aus dem gleichnamigen Pen & Paper-Rollenspiel bekannte und beliebte DSA-Kosmos. Dadurch steht uns ein komplettes Rollenspielsystem als Hintergrund zur Verfügung, auf das wir unsere Spielwelt aufbauen können. Das birgt allerdings auch gewisse Schwierigkeiten, denn es ist nicht möglich, Regeln aus einem Pen & Paper-Rollenspiel eins zu eins auf ein PC-Spiel zu übertragen. Bei „Drakensang“ hatten wir das zunächst noch versucht, mussten jedoch sehr schnell einsehen, dass das nicht geht, denn Computerspiele funktionieren sowohl vom Tempo als auch von der Interaktion her grundlegend anders.
Und hier treten unsere technischen Gamedesigner auf den Plan. Sie sind dafür zuständig, die DSA-Regeln so anzupassen und zu optimieren, dass sie computerspieltauglich sind. Das vielleicht symbolischste Beispiel einer solchen Abwandlung: Der Computer wird euer Spielleiter. Er würfelt sogar für euch, und zwar versteckt im Hintergrund. Selbst die Würfelergebnisse bleiben verdeckt und werden euch nur auf ausdrücklichen Wunsch angezeigt, wenn ihr zu denen gehört, die das gerne wissen möchten. Diejenigen unter euch jedoch, die am liebsten einfach nur spielen und eine Geschichte erleben wollen, ohne zu viel über die Mechanismen im Hintergrund zu erfahren, können das ungehindert tun.
Eine andere wichtige Anpassung an PC-Verhältnisse stellt auch die Änderung bei der Regenerationszeit dar. So haben sich unsere technischen Gamedesigner für bestimmte Götter Mirakel ausgesucht, die einige Archetypen lernen können. Die Regenerationszeit dieser Kraft kann jedoch nicht einfach so ablaufen wie ihr es von der DSA-Welt gewohnt seid. Dort dauert die Regeneration Wochen, wenn nicht gar Monate, wenn man ein richtig großes Wunder gewirkt hat. Das konnten und wollten wir euch nicht zumuten, denn es hätte für euch bedeutet, dass ihr nur wenige Male im ganzen Spiel dieses Wunder hättet wirken können. Deshalb läuft diese Regeneration in unserem Spiel wesentlich schneller ab.
Auch bei der Generierung der Charaktere konnte unsere Abteilung technisches Gamedesign nicht einfach eins zu eins die Pen & Paper-Rollenspielsystematik übernehmen. So viele Werte müssten berechnet und beachtet werden, wenn der Spieler seine Helden einschätzt, steigert oder versucht, die Herausforderungen zu meistern – in diesem Sinne ist DSA 4 für ein Computerspiel viel zu komplex. Selbst erfahrene langjährige Spieler bräuchten mindestens zwei bis drei Stunden alleine für die Ersterschaffung eines Charakters. Darum waren die Charaktere im ersten Teil von „Drakensang“ nahezu komplett ausgestaltet und konnten kaum verändert werden, da der Fokus mehr auf dem Spielerlebnis selbst liegen sollte. Das hatte den Vorteil, dass ihr euch für dieses Spiel einfach einen der Archetypen auswählen konntet. Mit dieser Figur konntet ihr, so wie sie war, anfangen zu spielen. Ihr musstet sie nicht ausrüsten, musstet keine Punkte verteilen – ihr musstet generell keinen Gedanken daran verschwenden, ob ihr auch alles richtig gemacht hattet und euer Charakter, so wie ihr ihn ausgestattet hattet, dem Spiel gewachsen war. Die Archetypen im Vorgänger waren also einfach so ausgerüstet, dass das Spiel mit ihnen Spaß machte. Damit wollten wir auch die Einstiegsbarriere für Neulinge so niedrig wie möglich halten.
Nun kam jedoch von eurer Seite einige Kritik, was die sehr eingeschränkten Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung betraf. Darum wird es für das neue Spiel diesbezüglich viel mehr Eingriffsmöglichkeiten geben. So haben unsere technischen Gamedesigner den Expertenmodus, in dem der Spieler auch die Vor- und Nachteile für seinen Charakter selbst definieren kann, ausführlich überarbeitet und neu balanciert. Zum Beispiel waren beim ersten Teil von Drakensang die Vor- und Nachteile noch von vornherein vollkommen festgelegt. Jetzt könnt ihr sie selbst auswählen. Sie verändern euer Generierungskonto, so wie es das Rollenspielsystem eigentlich vorsieht. Aber das ist komplett optional. Es gibt immer noch, wie schon beim ersten Teil, fertige Archetypen, die ihr auswählen und mit denen ihr einfach losspielen könnt. Nur jetzt trägt der Expertenmodus seinen Namen zu Recht und lässt euch die Wahl: Wenn ihr wollt, könnt ihr auf ihn umschalten und viel mehr Werte verändern als zuvor.
Dass unsere technischen Gamedesigner all diese Verbesserungen im zweiten Teil vornehmen können, verdanken auch sie zu einem großen Teil dem Umstand, dass an der Entwicklung von „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ ein eingespieltes Team arbeitet. Alle Abteilungen wissen jetzt durch die Bank weg wo es Schwierigkeiten geben könnte und wo die Stärken und die Schwachstellen der einzelnen Leute liegen. Dadurch kann der Arbeitsablauf, der im ersten Spiel noch etwas holprig war, viel reibungsloser vonstatten gehen. Änderungen in der Spielmechanik – nicht zuletzt der Erschaffungsmodus - ziehen eine Menge Änderungen in der Codebasis des Spieles nach sich. Hier kommen wieder unsere Programmierer ins Spiel, mit denen wir während der Implementierung der Spielmechanik sehr eng zusammen arbeiteten.
Für unser technisches Gamedesign spielt, wie schon gesagt, eine nicht unwesentliche Rolle, dass das technische Grundgerüst steht, denn dafür geht in jedem ersten Teil wahnsinnig viel Zeit verloren. Diese Zeit kann jetzt in all die kleinen und großen Verbesserungen und Verfeinerungen investiert werden. Neben wesentlich mehr Freiräumen bei der Charaktererschaffung und optischen Verfeinerungen wird es im neuen Spiel zum Beispiel zusätzlich sogenannte „rassenspezifische Skripte“ geben. Die Archetypen bekommen unter anderem Waffen, die auf ihre Stärken bzw. Schwächen zugeschnitten sind. Wenn dann zum Beispiel ein Thorwaler seine mächtige Axt benutzt, wird er dafür einen Zusatzbonus erhalten. Auch wird er dementsprechend am besten mit dieser Axt umgehen können und Kraft aus ihr schöpfen.
Zu den Neuerungen bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ zählen auch viele kleine Rezepte, wie man Dinge umfunktionieren bzw. ausbauen kann, die auf den ersten Blick nutzlos erscheinen mögen. Darum unser Tipp: Verkauft nicht gleich alles, was euch in die Hände gerät, denn es könnte sich noch als nützlich erweisen!
Wenn ihr euch also auf Zeitreise an unserem Fluss der Zeit entlang begebt, haltet unbedingt immer die Augen offen! Nicht nur, weil es viele schöne Dinge zu sehen gibt, sondern weil es auch viel für euch zu entdecken gilt.

22.10.2009
Im dritten von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern wollen wir euch die Arbeit unserer Leveldesigner vorstellen. Sie sorgen dafür, dass der Zeitfluss lebendig strömt und nicht halb ausgetrocknet vor sich hin kleckert. Ohne die Arbeit unserer Leveldesign-Abteilung würde unser Fluss der Zeit nichts weiter als eine leere Kulisse sein. Denn sie ist es, die seine Ufer mit buntem Leben füllt.
Unsere Leveldesigner sind die kreative Nahtstelle zwischen den Abteilungen. Von den anderen Abteilungen bekommen sie alle Bausteine, die sie benötigen, um daraus eine Welt zusammenzufügen. Das kann zum Beispiel eine Designvorgabe aus dem Bereich Gamedesign sein oder Figuren aus der Grafik, die sie in ein Level setzen, das sie zuvor gemeinsam mit der Environment-Grafik produziert haben. Deshalb ist es für sie auch enorm wichtig, dass Termine eingehalten werden. Denn wenn sie nicht pünktlich alle notwendigen Elemente geliefert bekommen, gibt es keine Bühne, auf der sie das Spiel stattfinden lassen können.
Doch wie entwickeln unsere Leveldesigner ein solches Level? Bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ konnten sie sich gut am großen Fluss selbst entlang hangeln und schauen, welche interessanten Schauplätze es dort gibt, an denen gute Geschichten erzählt werden können. Sie haben sich dann die Orte herausgepickt, die ihnen am besten gefielen oder für die es zum Beispiel noch keinen Stadtplan gab, so dass sie eine Stadt völlig neu kreieren konnten. Daraufhin wurden erst einmal diejenigen, die an dieser Location arbeiten, aufgefordert, Ideen zu sammeln, welche Geschichten man dort erzählen könnte. Das sind dann die sogenannten Sidequests. Einer unserer Leveldesigner vergleicht diese Nebengeschichten gerne mit kleinen Äderchen, die aus dem großen roten Strang hinaus- und manchmal auch wieder hineinführen. Ihr könnt sie euch auch als viele kleine Nebenarme vorstellen, die von unserem großen Fluss der Zeit abgehen. Manchmal sind diese Sidequests aber auch komplett für sich gestellt. Grob geschätzt machen sie etwa 60 Prozent unseres Spiels aus.
Kommen wir nun zu den Locations selbst. Ein gutes Beispiel dafür, wie eine Stadt entworfen wird, ist Nadoret. Da haben unsere Leveldesigner zunächst einmal einen groben Stadtplan gezeichnet und sich überlegt, welche Regionen sie haben wollen. Soll es dort einen Wald geben? Unterschiedliche Stadtteile? Dungeons? Innenräume? Einen Hafen? Nadoret hat natürlich einen Hafen und dementsprechend alles, was eine Hafenstadt braucht. All das wird erst einmal grob in einer Layout-Phase entworfen. Unsere Leveldesigner planen die komplette Landschaft auf dem Papier. So können sie sich überlegen, welche Wege, Orte etc. benötigt werden, um bestimmte Handlungen dort stattfinden zu lassen. Diese Konzeptzeichnung besprechen sie mit unserer Grafik-Abteilung, um das alles in ein 3D-Modell umsetzen zu können. Wenn Letzteres schließlich steht, fangen unsere Leveldesigner an, diese Landschaft langsam mit Leben zu füllen. Sie bauen die Questgeber ein, die Protagonisten, die Gegner, die Dialoge und die verschiedenen technischen Hilfsmittel wie Beleuchtungseffekte oder Trigger, die verschiedene Ereignisse auslösen.
Dabei gibt es eine Klippe, die sowohl unsere Leveldesign-Abteilung als auch unser Bereich Gamedesign immer wieder elegant umschiffen müssen: An den verschiedenen Hauptlocations arbeiten mehrere Leute. Trotzdem möchten wir, dass ein einheitliches „Look and Feel“ erhalten bleibt. Auch sollen die einzelnen, getrennt gebauten Locations am Ende schön miteinander verwoben werden. Wichtig ist uns auch, dass Informationen für den Spieler nicht mehrfach auftauchen: Ist sie an mehreren Orten zu finden, muss sie an einer Stelle herausgenommen und dafür an der anderen noch einmal stärker hervorgehoben werden. Neben solchen Schwierigkeiten gibt es natürlich immer auch mal wieder technische Probleme. Manchmal kann unsere Leveldesign-Abteilung zum Beispiel eine Idee nicht technisch umsetzen. In solchen Fällen müssen sie mit unseren Programmierern gemeinsam nach einer Lösung suchen.
An einer kreativen Nahtstelle zwischen den Abteilungen zu sitzen, verlangt natürlich auch großes schöpferisches Potential. Wie bei allen kreativen Prozessen gibt es auch hier am Anfang ein großes Brainstorming. Und dann geht es ans Detail, so wie wir es euch schon beschrieben haben: Die einzelnen Locations werden den jeweiligen Leveldesignern zugeordnet, die sich Gedanken dazu machen und sich überlegen, welche Geschichten dort erzählt werden können. Das geht immer Hand in Hand mit dem Bereich Gamedesign. Pro Location haben wir an die 50 bis 60 Questideen gesammelt. Davon kommen nur die besten ins Spiel. Wir haben also in dem Sinne immer einen Ideenüberschuss, aus dem wir die passendsten aussuchen, genauer gesagt die, die man auch technisch umsetzen kann. Die bauen unsere Leveldesigner ins Spiel ein.
Bei einer Idee, die im neuen Spiel umgesetzt wird, sind wir besonders auf euer Feedback gespannt. Diejenigen von euch, die die Gold-Edition von Drakensang gespielt haben und dabei Forgrimm in ihrer Party hatten, können sich bestimmt erinnern, dass es dort eine Stelle gibt, wo man mit einem Kapitän über alte Zeiten schwadronieren kann. In dieser Episode gibt es eine Geschichte, über die unser Zwerg partout nicht reden will. Er wird regelrecht sauer, wenn man den Kapitän darauf anspricht. In „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ werdet ihr diese Geschichte selber spielen können und erfahren, warum Forgrimm so schlecht darauf zu sprechen ist. Einzelheiten dazu werden wir hier natürlich nicht ausplaudern. Es soll ja spannend bleiben. Aber eine Kleinigkeit können wir euch verraten, die vielleicht eure Neugierde weckt: Es wird einen Ochsen geben, der sich in ein Tavernenschild verliebt. Und irgendwo bei dieser Liebesgeschichte kommt auch Forgrimm ins Spiel. Egal, ob ihr den DSA-Kosmos wie eure Westentasche kennt oder einfach nur große Forgrimm-Fans seid – diese Episode wird für euch auf jeden Fall ein kleines Highlight darstellen.
Unser konstanter Ideen-Überschuss sorgt auch dafür, dass die Questen abwechslungsreich bleiben, verhindert, dass sich alles wiederholt. Unsere Leveldesigner geben sich die größte Mühe, Geschichten so abwechslungsreich wie möglich zu erzählen und euch mit unterschiedlichen Inhalten zu fordern. So werden wir in „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ viel mehr Rätsel einbauen. Abwechslung bieten wir euch auch dadurch, dass ihr ein Problem auf unterschiedliche Art und Weise lösen könnt und nicht immer nur auf einen strikten Weg festgelegt seid. Wir haben es zum Beispiel so eingerichtet, dass die verschiedenen Archetypen auf ihre spezifische Art ein Problem angehen und es bewältigen können.
Und damit kommen wir auch zu einer wesentlichen Verbesserung gegenüber Drakensang: In „Am Fluss der Zeit“ gehen wir wesentlich stärker auf die unterschiedlichen Archetypen ein, zwischen denen ihr wählen könnt. Gerade im ersten Drittel ist das neue Spiel sehr stark verzweigt. Euer Erlebnis wird gerade zu Beginn stark davon abhängen, welche Klasse ihr spielt. Es gibt verschiedene Questen, die komplett unabhängig voneinander sind. Diese Stränge spalten die Hauptqueste auf und sind komplett unterschiedlich entworfen.
Ihr werdet merken, dass auch bei vielen Questen eure Heldenwahl Auswirkungen hat. Die Aufgaben, die ihr bekommt, und wie die Figuren im Spiel auf euren Charakter reagieren unterscheiden sich. So werdet ihr das neue Drakensang vielleicht mehr als einmal durchspielen weil ihr neugierig auf die Questen der anderen Klassen seid...
Das Ergebnis: Der Fluss der Zeit ist nicht mehr ganz so lang, aber dafür wesentlich breiter und tiefer. Und es wird sich für euch lohnen, alle seine Untiefen zu erkunden.

08.10.2009
Im zweiten von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern wollen wir euch die Arbeit an der Preproduktion vorstellen. In dieser Phase werden die Grundlagen des Spiels festgelegt und alle grundlegenden Entscheidungen getroffen. Außerdem verraten wir euch, was ein Bildschirmhintergrund so alles bewegen kann.
Wenn ihr durch die Büros der Radon Labs laufen und die Monitore betrachten könntet, würdet ihr eine interessante Entdeckung machen: Fast alle haben denselben Hintergrund. Auf ihm ist ein Gemälde zu sehen, auf dem Forgrimm Kladdis als Kleinkind auf dem Arm hält. Kladdis zupft den Zwerg am Bart. Schaut euch mal im Spielerhaus in Ferdok um, auch dort hängt im Spiel dieses Bild. Dahinter verbirgt sich die Entstehungsgeschichte von Drakensang Am Fluss der Zeit. Eigentlich aus purem Zufall für den ersten Teil entstanden, wurde dieses Bild für uns zur zündenden Idee für die Geschichte von Drakensang: Am Fluss der Zeit. Der Fluss der Zeit fließt rückwärts für den Betrachter, nimmt ihn zurück in das Geschehen vor „Drakensang“. Dieses Bild hat den Funken für unsere neue Geschichte gezündet, daraus entwickelte sich die Idee heraus zu finden wie Kladdis in die Gruppe kam und wie sich die drei Männer Ardo, Forgrimm und Cuano kennen lernten.
Das Bild entstand als wir Hintergrundgeschichten für die Figuren brauchten. Bei einem Brainstorming entstand die Idee zu dem Gemälde; zum Glück hat unser Lead Character Artist es dann irgendwie noch geschafft, dieses Bild zu malen. Es ist uns wirklich fast in letzter Minute eingefallen. Erst hatten drei von uns das Bild als Desktop-Hintergrund. Bald ganz viele Kollegen an und meinten: 'Oh, das will ich auch haben! Das ist ja mal toll!'. Wir haben uns dann gedacht, dass das, was im Kleinen so gut klappt, ja vielleicht auch im Großen gut funktionieren könnte. Aber dazu kommen wir später noch einmal.
Für unsere Arbeit spielt die enge Zusammenarbeit zwischen den Abteilungen eine nicht zu unterschätzende Rolle. Das fängt bei der Preproduktion an. Ein kleines Team aus Game-, Level- und Character-Designern setzt sich zusammen und überlegt gemeinsam: Welche Story liegt dem Ganzen zugrunde? Welche Features könnten eingebaut werden? Wenn dann schließlich die Fundamente gelegt sind, wird das gesamte Planungsteam einbezogen das den späteren Prozess begleitet. Das alles muss sehr schnell gehen. Meistens ist das eine Sache von zwei Tagen. Dann kommt das Grobkonzept. Da werden die Rahmenbedingungen geregelt und festgelegt was, wie umgesetzt werden soll. Eigentlich sind in dem Grobkonzept schon alle Sachen aufgeführt, die später auch in dem Spiel erscheinen: Schauplatz, Locations, ungefähre Handlungszeit und Anzahl der Charaktere. Auf das Grobkonzept folgt das Feinkonzept: Dort werden schon die einzelnen Abteilungen einbezogen und Details festgelegt. Danach wird gemeinsam mit dem Projektmanagement ein Zeitplan gemacht und sobald alle Unklarheiten ausgeräumt sind, fangen unsere Gamedesigner an das Gamedesign-Dokument (GDD wie wir das liebevoll nennen) – zu schreiben. Auch das GDD ist dem Fluss der Zeit unterworfen. Es verändert sich ständig während des Entwicklungsprozesses. Alle Spielelemente die neu dazu kommen oder sich ändern werden hier eingetragen. Neben dem GDD haben wir eine Fortschrittstabelle in der alle Charaktere, Zaubersprüche, Monster, Items, Waffen und sonstigen Spielbestandteile erfasst sind. Fertige Teile werden abgehakt, so dass wir dort immer den aktuellen Stand unseres ablesen können.
Die Story selbst ist im wahren Sinne des Wortes eine Geschichte für sich. Sie wird von uns zunächst sehr grob konzipiert. Anschließend muss der Lizenzgeber, der über die DSA-Welt wacht, sie absegnen. Der gleicht dann die Story mit der DSA-Chefredaktion ab. Von dort kommen Anmerkungen, die später von unseren Autoren bearbeitet werden. Die müssen darauf achten, dass das Ganze nach der Bearbeitung immer noch technisch umsetzbar ist. Dann wiederholt sich der Kreis: Lizenzgeber, Chefredaktion, Radon Labs. Bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ war glücklicherweise nur ein solcher Durchgang nötig, da sich unsere Autoren hervorragend in der Welt des Schwarzen Auges auskennen. Wichtig ist auch, dass die die Story von mehreren Leuten zusammen erdacht wird und nicht von einem alleine. Dadurch ist sie ständig konstruktiver Kritik unterworfen und bleibt vor allem nachvollziehbar und realisierbar.
Aber nun zurück zu dem Bild von Forgrimm und Kladdis. Die Sache mit dem Bildschirmhintergrund hat uns eines gezeigt: Bei der Entwicklung der Story müssen die Charaktere eine große Rolle spielen - darum haben wir sie in den Vordergrund gestellt. Die Geschichte entwickelt sich um sie herum und nicht umgekehrt. Dabei haben wir uns einmal mehr auch von euren Wünschen leiten lassen. Wir haben intensiv die Spiel-Foren gewälzt. Und auch dort haben wir gelesen, was euch wichtig ist: Ihr wollt Forgrimm! Ihr wollt wissen, was vor „Drakensang“ war, ihr wollt spannende Geschichten in Aventurien. Natürlich haben wir auch eure Verbesserungsvorschläge berücksichtigt. Und das hat dem Spiel einiges gebracht.
Wir haben diesmal den großen Vorteil, dass wir nicht bei Null anfangen müssen. Im Lauf der Entwicklung von „Drakensang“ haben wir einen reichen Fundus an Ideen und Erfahrungen angesammelt, auf den wir jederzeit zugreifen können. So bleibt uns genügend Raum und Zeit für die Feinarbeiten, um uns von unserem „Fluss der Zeit“ immer weiter vorantreiben zu lassen und auch neue unbekannte Ufer zu erforschen. Denn wir möchten die Reise zurück auf diesem Fluss für euch zu einem einzigartigen, spannenden und vielseitigen Erlebnis machen.

28.09.2009„Am Fluss der Zeit“ heißt unser neues Computerrollenspiel aus dem DSA-Kosmos – der offizielle Nachfolger von „Drakensang“. Im ersten von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern wollen wir über die Idee hinter dem Spiel sprechen. Außerdem stellen wir euch unser kreatives Mastermind Bernd Beyreuther vor, der zugleich Geschäftsführer von Radon Labs ist.
Lange Zeit suchten wir nach einem passenden Titel für unser Spiel. Intern riefen wir sogar einen kleinen Wettbewerb aus, der zu allerlei witzigen und skurrilen Vorschlägen führte. Am Ende tauften wir es „Am Fluss der Zeit“. ,Warum dieser ungewöhnliche, ja beinahe philosophische Name?’, mag sich der eine oder andere fragen. Die Antwort darauf ist einfach. Ein Fluss spielt eine große Rolle. Und auch die Zeit. Denn das Spiel führt in die Vergangenheit – genau genommen in die Zeit 23 Jahre vor „Drakensang“.
Da stellt sich natürlich nun die Frage, was uns dazu veranlasst, das Spiel vor und nicht nach „Drakensang“ anzusetzen. Hier fällt die Antwort schon etwas komplexer aus. Aber der Reihe nach: Die Geschichte in „Drakensang“ war nicht auf Fortsetzung konzipiert. Sie war sehr episch. Darum wäre es schwer gewesen, in einem Nachfolger ein noch größeres Abenteuer zu erzählen. Bei „Drakensang“ hatten wir aber schon entdeckt, dass die Faszination gerade in den kleinen Geschichten liegt. Die wirken die wesentlich lebendiger und persönlicher. Je mehr wir aber in die Epik gegangen wären, umso mehr hätten wir die kleinen Figuren vernachlässigen müssen.
Hier zeigt sich klar und deutlich, worauf es uns bei einem guten Fantasy-Rollenspiel ankommt: auf starke Charaktere und eine gut ausgearbeitete Story. Sie sind nicht nur Anhängsel, nicht nur Trägermittel, sondern Teil des Gameplays. Hier schöpfen wir die Möglichkeiten des Rollenspiels voll aus. Dieses Genre bietet wie kein anderes die Möglichkeit, dichte und spannende Geschichten zu erzählen.
Aber wir haben noch einen weiteren Grund, einen etwas emotionaleren. Überall, z.B. in diversen Fernsehshows, wird das Gefühl der Vergangenheit, der Jugend und Kindheit beschworen. Und dieses Sehnsuchtsgefühl findet man auch in der Rollenspielszene. Es gab eine goldene DSA-Zeit, ebenfalls etwa vor 20 Jahren. Damals spielten sehr viele Menschen die klassischen Pen & Paper-Rollenspiele. Und genau diese Leute sind es auch, die jetzt „Drakensang“ spielen. Aus dieser Zeit stammen die berühmten Abenteuer wie die Phileasson-Saga von Bernhard Hennen. Sie zählt nach wie vor zu den beliebtesten Kampagnen und wird inzwischen schon zum dritten Mal aufgelegt. In dieser Saga drückt sich das DSA-Typische am stärksten aus. Und danach sehnen sich die Leute.Soweit zu unserer Vision. Bis zum ersten Spatenstich an „Am Fluss der Zeit“ war es allerdings ein langer und beschwerlicher Weg. Die Entwicklung des ersten Teils war ein gewaltiger Kraftakt. Von unserer Seite, aber auch von Seiten des Publishers. Nicht alles ist uns so gelungen, wie wir es uns vorgestellt hatten. Auch war die Unsicherheit groß, ob und wie das Spiel ankommen würde. Doch durch den großen Erfolg von „Drakensang“ konnten wir umgehend damit anfangen, weiter zu produzieren. Diesmal mit bewährten, stabilen technischen und organisatorischen Grundlagen. Zudem zeigte uns eine präzise Auswertung, was wir gut und was wir weniger gut gemacht hatten. Und das konnten wir nun gezielt angehen.
Aber wer entscheidet, was gut und was weniger gut ist? Großes Gewicht hat hier das Urteil und Feedback der DSA-Community. Bei „Drakensang“ war das noch mit etwas Angst verbunden. Niemand konnte so recht abschätzen, ob wir den Nerv getroffen und die Sachen richtig umgesetzt hatten. Wir mussten uns deshalb stark auf unsere Intuition verlassen. Dies war allerdings nicht das Schlechteste, denn ein großer Teil von uns besteht selbst aus begeisterten DSA-Fans und Rollenspielern.
Auch Bernd gehört zu denjenigen, die mit dem DSA-Virus unheilbar infiziert sind. Seitdem er 1990 zum ersten Mal mit „Das Schwarze Auge“ in Berührung kam, kehrt er immer wieder nach Aventurien zurück und erkundet die Gegenden zwischen Al’Anfa und Thorwal, zwischen Havena und Tuzak. In einem Zeitraum von vielen, vielen Jahren und gemeinsam mit Freunden, die heute selbst Teil von Radon Labs sind, mauserte sich Bernd von einem blutigen Anfänger zu einem erfahrenen Meister. Von diesem geballten Wissen profitieren natürlich wir alle bei der Entwicklung von „Am Fluss der Zeit“.
Regelmäßig suchen wir den Kontakt zur Community auf der RatCon. Dort berichtet Bernd über das aktuelle Projekt und beantwortet Fragen zu unserer Arbeit. Dabei kann es schon mal vorkommen, dass selbst unser Spiritus Rector in Not gerät und er auf die Hilfe der Götter angewiesen ist. So geschehen, als er nach einem Vortrag mit Fragen nach dem Regelwerk gelöchert wurde. Bei dieser Gelegenheit rächte es sich etwas, dass er als Meister spannenden und lebendigen Geschichten immer den Vorzug gegeben hat. Doch die Götter waren ihm hold. Denn die Leute, die ihn gerade noch ins Schwitzen gebracht hatten, kamen nach seinem Vortrag an die Bühne und sprachen ihm begeistert zu: Dass es neben den Regeln wichtig ist, die Atmosphäre zu treffen. Und dass wir genau die richtigen für den Job sind.Selbstredend hören wir auf die Community. Darum wird es bei „Am Fluss der Zeit“ zahlreiche Verbesserungen gegenüber „Drakensang“ geben. Die Geschichte wird mehr verdichtet, die Beziehungen zwischen den Charakteren stärker herausgearbeitet. Auch in technischer Hinsicht erwarten den Spieler Neuerungen und Verbesserungen. Beispielsweise sollen die von der Community häufig bemängelten zu langen Laufwege kürzer und die Bedienung der Kamera einfacher und intuitiver werden. Außerdem findet eine Komplettvertonung der Charaktere statt. Damit tragen wir der Kritik an der Teilvertonung in „Drakensang“ Rechnung. Zudem können die Charaktere flexibler gestaltet werden. Und es wird ein modularer Baukasten mit den neuen Vor- und Nachteilen der vierten DSA-Edition Regeln in die Charaktergenerierung eingebaut.
So begleitet uns die Community beständig auf unserem Weg am Fluss der Zeit entlang.





